Zen en de kunst van gemeenschapsrelaties

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 20 Januari 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Audioboek - Zen en de kunst van eenvoudig leven (deel 1)
Video: Audioboek - Zen en de kunst van eenvoudig leven (deel 1)

Zoals ik elders heb vermeld, krijgen sommige bedrijven gewoon niet de fijne kunst van relaties met de gemeenschap. Als jouw bedrijf het soort studio is dat direct contact met spelers beperkt tot forums of sociale media, dan wordt het ook niet "begrepen". Prikborden en sociale media zijn inherent "reactief" van aard. Communitymanagers maken aankondigingen die slechts een klein percentage van het publiek daadwerkelijk leest en de rest van hun tijd besteden aan het reageren op discussielijnen van 'nerd rage'-berichten.


Dus hoe kan je favoriete game studio de waanzin voorblijven? Hoe kunnen ze de switch omschakelen van "reactief" naar "proactief"?

Kan ik voorstellen werkelijk hen ontmoeten?

Ik zou beginnen met "ga voor je fans staan ​​en ontmoet ze persoonlijk".

Fanconventies werken. Blizzcon werkt. EVE Fanfest werkt. Fan Faire van Sony Online werkt. Hoewel het verleidelijk kan zijn om mijn standpunt te verwerpen omdat ik een regisseur ben voor een van die fanconventies, heb ik uit de eerste hand critici van een studio gefascineerd door fans van diezelfde studio's gezien nadat ze wat quality time met community hebben doorgebracht. herhalingen of ontwikkelaars.

SOE - Je doet het goed

Vooral Sony Online heeft echt de tijd en moeite besteed om contact te houden met hun fans, en het heeft zijn vruchten afgeworpen. Everquest gaat nog steeds sterk over een decennium en 16 uitbreidingen later. Een deel van dat succes is te danken aan het feit dat SOE een sterk gemeenschapsgevoel heeft opgebouwd bij hun spelers. Waarom zouden ze naar een ander spel gaan en hun vrienden achterlaten? (Dat doen ze niet.) CCP (EVE Online) is een ander bedrijf dat het krijgt. De spelersgemeenschap is buitengewoon hecht en hoewel het een relatief kleine gemeenschap is in vergelijking met WoW, bijvoorbeeld, gaat het nergens naartoe.


Communities houden games levend. In een universum waar spelers bijna onbeperkte keuzes hebben over waar ze hun online tijd doorbrengen, blijven ze in games waar ze een gevoel van verbondenheid voelen. Of die connectie nu is met de mensen in hun guild of met de mensen die ze een of twee keer per jaar zien op fanconventies, spelers gaan spelen op plaatsen waar ze zich thuis voelen.

Waarom gaan zoveel spelers terug naar World of Warcraft nadat ze zich hebben verveeld met de nieuwste 'smaak van de maand'? Omdat ze mensen kennen in WoW. Ze hebben 8 jaar relaties gevormd in dat spel en je kunt dat niet van de ene dag op de andere vervangen.

Gilden = lijm

Een van de onbezonnen lijnen van genialiteit die Blizzard in 2004 had, was het recruteren van hele spelersgilders van Everquest. Natuurlijk, Rob Pardo was binnen Legacy of Steel en Alex Afrasiabi was de gildeleider van Vuren van de hemel, beiden waren "wereldprimeur" van overvalgilden in EQ, en ja, ze namen allebei een aanzienlijk deel van hun gilden mee, maar ze waren niet de enige gilden waar Blizzard achteraan ging. Mijn eigen gilde kreeg bètatoegang voor elk lid en anderen op mijn server.Door een hele groep mensen bij je te hebben in een nieuwe wereld, kon Blizzard grote hoeveelheden spelers van EQ nemen en een bestaand "sociaal netwerk" bieden voor nieuwe spelers. Dat is echter alleen de eerste helft van de vergelijking.


Spelers hebben de neiging om vroeg in het leven van een nieuwe game een muur te raken. Een tijd waarin ze misschien het einde van de game hebben bereikt, of gewoon moe zijn geworden van het nieuwe spel en op zoek zijn naar iets anders om te doen. Soms krijgen spelers een beetje nostalgie voor het spel dat ze achterlieten en besluiten ze terug te gaan. Soms is er iets nieuws aan de horizon en willen ze iets nieuws spelen. Hoe dan ook, de kracht van de gemeenschap is wat bepaalt of ze zullen blijven of blijven. Slimme studio's zorgen ervoor dat nieuwe en interessante inhoud wordt bewaard om mensen bezig te houden, maar ze zullen ook tijd en moeite spenderen om eruit te stappen en fans te ontmoeten. Als een studio persoonlijke banden met hun spelers kan toevoegen aan de banden die spelers met elkaar hebben, wordt de retentie van spelers zo veel waarschijnlijker.

De volgende keer zal ik dieper ingaan op de vraag hoe andere bedrijven succesvoller zouden kunnen zijn met slechts een klein beetje gemeenschapsbereik. (SWTOR, luister je?)