Bioshock Infinite Dev spreekt over zijn Kickstarter & comma; RimWorld & comma; in dit exclusieve interview

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev spreekt over zijn Kickstarter & comma; RimWorld & comma; in dit exclusieve interview - Spellen
Bioshock Infinite Dev spreekt over zijn Kickstarter & comma; RimWorld & comma; in dit exclusieve interview - Spellen

Inhoud

Welkom bij [Kick It], waar we chatten met ontwikkelaars en makers over hun Kickstarter-projecten.


RimWorld is een sci-fi kolonisatie sim afgeleid van sterke invloeden uit FTL, Dwarf Fortress, Prison Architect, Warhammer 40k, en Glimworm. Als die zin je nog niet heeft verkocht, moet je weten dat deze game ook afkomstig is van de geest van een van de ontwikkelaars van de 2013 blockbuster Bioshock Infinite. Opgewonden nog?

Vandaag praten we met Bioshock-ontwikkelaar Tynan Slyvester over zijn Kickstarter voor RimWorld.

Tynan Sylvester werkte 4 jaar voor Irrational Games, meer specifiek voor Bioshock Infinite, tot 2012. Hij vertrok vervolgens van Irrational om het boek te schrijven Games ontwerpen: Een gids voor engineeringervaringen en ging de indiescène in.

RimWorld tracht de verhalende kracht van te nemen Dwergfort en smash het in een toegankelijk, ruimte-westelijk formaat. De semi-willekeurige verhaalgebeurtenissen zullen worden gedicteerd door een van de drie AI Storytellers (denk Left 4 Dead AI-regisseur), elk met hun eigen stijlen.


Sylvester had gemaakt RimWorld als een eenmansinspanning voor het grootste deel van 2013, voordat het uiteindelijk naar Kickstarter terugkeert voor financiering om het spel te voltooien met audio- en visueel talent. Op dit moment lijkt de game op een Prison Architect ripoff - Sylvester wil dat veranderen door specialisten in te huren om de indrukwekkende monteurs een uniek lichaam te geven om in te leven.

Er is daar heel veel informatie over RimWorld al, maar dit is onze kans om met Sylvester te praten en te horen wat hij te zeggen heeft. Als je meer informatie over de game wilt, bekijk dan de Kickstarter pagina (en veelgestelde vragen), bezoek de RimWorld subreddit, of bekijk YouTube gameplay / LP-beeldmateriaal van backers die pre-alfa-toegang hebben opgedaan.

Dus wie ben jij? Wat is jouw achtergrond in gaming?

TS: "Ik begon te maken Unreal Tournament mods in 2000. Uiteindelijk werd dit ontwerp op contractniveau en vervolgens een baan bij Irrational Games BioShock Infinite. Begin 2012 stopte ik met het schrijven van mijn boek Ontwerpen van spellen, en dan een indie-ontwikkelaar worden. Ik ben nu bezig met mijn Indie-game, RimWorld, met mijn glanzende nieuwe bedrijf, Ludeon Studios. "


Is er nog iets interessants aan je leven?

TS: "Ik zat in het Canadese reservaat van het leger en ik dobberde altijd in het modelleren."

Kun je een beetje uitleg geven over de inspiratie achter het spel en het ontwerp? Heb je veel Dwergfort gespeeld, of ben je gewoon een fan van de stijl?

TS: "Ik heb ongeveer 12 uur gespeeld Dwergfort. De interface is te brutaal moeilijk voor mij om er echt in te komen. Wat echt geïnspireerd RimWorld waren eigenlijk de verhalen die andere mensen hebben geschreven over wat er is gebeurd Dwergfort. Ik las verhalen als Boatmurdered en Gemclod en dacht dat ik heel graag een game wilde maken die zulke verhalen kan creëren. "

"Wat echt geïnspireerd RimWorld waren eigenlijk de verhalen die andere mensen hebben opgeschreven over wat er in Dwarf Fortress is gebeurd. '

Wat is volgens jou het meest opwindende / waar ben je het meest trots op over RimWorld?

TS: "Ik ben echt enthousiast dat het eigenlijk als een verhaalgenerator lijkt te werken. Tijdens de eerste 10 maanden van ontwikkeling was er een echte vraag of het ooit meer dan kleine afbeeldingen zou zijn die over een scherm stuiteren. een bepaald punt van complexiteit, mensen begonnen echte verhalen te vertellen en te vertellen. "Dat is ongelooflijk spannend voor mij." Wat is nog spannender is het beseffen dat het slechts een jaar is - wat zal er over een jaar in de game gebeuren? "

Hoeveel denk je dat het spel zal veranderen voor de release?

TS: "Het zal nog jaren veranderen. Wat is er dan het minimum om de game te laten functioneren als een basisverhalengine. Er is een enorme hoeveelheid spul om te worden toegevoegd om die verhalen dieper en meer divers te maken. We zullen terugkijken RimWorld zoals het nu is en lach om hoe beperkt het is. "

Hoe heeft uw werk aan Bioshock Infinite dit project beïnvloed?

TS: "De ontwerpers van Irrational zijn echt goed in het vinden van unieke hoeken in fictie. Kijk maar eens hoe vreemd een verhaal is BioShock vertelt - het gaat om een ​​onderwater, Objectivist, mislukte utopie. Dat is een gewaagde richting om een ​​markt vol met mariniers op te nemen die buitenaardse wezens of terroristen neerschieten. Maar het werkte heel goed! Dit is waarom ik een aantal van de meer exotische concepten uit de ruimtewereld in de fictie drijf RimWorld, en bereid een nog dieper universum achtergrondverhaal voor om langzaam in het spel te glijden. "

Welk advies zou je ontwikkelaars en makers geven die Kickstarter willen gebruiken?

TS: "Nou, het grootste deel van mijn advies zou in mijn spelontwerpboek staan, Games ontwerpen. Dus ik denk dat mijn eerste en meest massaal eigenbelangrijke aanbeveling zou zijn om mijn boek te kopen. :) Verder denk ik dat het heel belangrijk is om je spel te testen op echte mensen, in realistische omstandigheden, en klaar te zijn om het spel voortdurend te veranderen, zelfs op een fundamenteel niveau. RimWorld niet begonnen als een ruimte-westers koloniespel; het begon als een simkaart met ruimteschepen. Het werd pas wat het is door een lang proces van evidence-gedreven iteratie. "

"Ik denk dat het het allerbelangrijkste is om je spel te testen op echte mensen en in realistische omstandigheden en klaar te zijn om deze voortdurend te veranderen, zelfs op een fundamenteel niveau."

Wat was volgens u de sleutel tot deze zeer succesvolle Kickstarter-campagne?

TS: "Een spel hebben dat echt werkt. De meeste van mijn verwijzingen komen van YouTube-video's van mensen die pronken met pre-alfa: mensen zijn geïnteresseerd in het spel omdat ze kunnen zien dat het goed werkt. Traditionele" marketingacties "hebben een ondergeschikte rol gekregen. Hoewel ik wil zeggen, heb ik de game specifiek ontworpen om voor mensen begrijpbaar te zijn: RimWorld gebruikt concepten die interessant en anders zijn, maar toch betrekking hebben op wat mensen weten. '

Je hebt al heel veel geld gekregen, ver voorbij je oorspronkelijke doel, zonder zelfs maar strekdoelen te stellen. Wat voor soort plannen heb je voor dit geld?

TS: "Ik heb het over de vraag over het stretchdoel Update # 1 van de Kickstarter. "

Als je de Kickstarter zou overdoen, wat zou je dan veranderen?

TS: "Niets, het was over het algemeen een goede ervaring, zou ik zeggen!"

In Closing

Ik wil Tynan Sylvester hartelijk bedanken voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden! Als u meer informatie over het project zoekt, kunt u de RimWorld Kickstarter-pagina, Sylvester's website, of ga naar de game forums om met anderen te chatten. Je kunt ook ontwikkelingen en updates bijhouden op Twitter @TynanSylvester.

---

Heb je een Kickstarter-campagne of -project waarvan je graag zou willen zien dat ze op GameSkinny worden gebruikt? Stuur me een tip voor toekomstige [Kick It] -artikelen op Twitter @ZacaJay!

Of, weet je, Schrijf erover jezelf!