Inhoud
De heropleving van klassieke cRPG's gaat verder met Larian Studio's Divinity: Original Sin 2, een van onze meest verwachte RPG's van het jaar. En ik ben blij te kunnen melden dat de game de hype waarmaakt en in alle opzichten zijn voorganger evenaart of overtreft.
Deze op turn-based, tactische high-fantasy RPG start vanaf een uitstekend startpunt, omdat Zure helden van potentieel wereldschokkende macht worden geketend, hun vermogens onderdrukt door kragen die lijken op de Rada'Han van The Sword Of Truth serie.
Jullie zijn natuurlijk zo'n ongelukkige Sourcerer, die wordt afgevoerd naar het ten onrechte met de naam Fort Joy om je dagen als gevangene uit te leven totdat de smet van Sourcery uit de wereld kan worden verdreven. Blijkt dat de vorige Sourcerer King niet echt een geweldige vent was, en nu heeft de rest van de wereld er niets meer van.
Naarmate je vordert, krijg je tijdens je reis van schip tot land een groot aantal opties te zien, en dat is echt waar het bij deze game allemaal om draait.
Zul je schokken tegen je slavernij en je ontvoerders behandelen met minachting, op zoek naar ontsnapping bij de eerste gelegenheid? Zal je met goedwilligheid reageren op je bewakers - ze doen toch gewoon hun werk - en erkennen dat dit allemaal ten goede is? Zul jij alles stelen wat je tegenkomt en gewoon een massamoordenaar zijn?
Alle zijn geldige opties in Larian's triomf van een RPG.
Verwoestende krachtige spellcasters hebben de neiging om niet lang geboeid te blijven ...
Keuzes, keuzes, keuzes
Het hart van Oorspronkelijke zonde 2 draait om een reeks opties waarmee je kunt spelen hoe je wilt spelen, en niet wordt gedwongen om een bepaalde build of pad neer te halen. De beschikbare opties zijn zelfs gevarieerder dan in de eerste game, hoewel er voorafgaand aan de lancering veel gerommel ontevreden was over de kern van de vooraf gegenereerde personages.
Er werd veel gespeculeerd onder fans dat er geen maatwerk zou zijn onder metgezellen, omdat de belangrijkste oorsprongsverhalen die je kunt kiezen bij het maken van personages uiteindelijk allemaal begeleidende personages zijn die zich bij het feest kunnen voegen.
Blijkt dat het een ongegronde speculatie was, omdat je die oorsprongskarakters kunt negeren (of zelfs kunt doden), maar als ze zich bij je feest voegen, je hebt totale controle over hun startklassen en hoe ze omhoog gaan. Dus, een speler kan echt elke soort partij maken die ze in de loop der tijd wensen.
Naast partieaanpassing zijn er slechts een absurd aantal manieren om een gegeven situatie (binnen of buiten gevechten) en tonnen van levensvatbare builds aan te pakken. Schade reflecterende sadomasochist necromancer? Controleren. High-ground nemen vuurbal pijl-gooien ranger? Controleren. Tactician in totale beheersing van het slagveld door magie en zwaard? Controleren. Die ene suffe kerel die teleporteert, sluipt en meubels gebruikt om altijd uit de buurt te blijven? Oh, inderdaad, dubbele controle.
De uitgestrekte gamewereld is ongelofelijk reactief en corrigeert gemakkelijk de koers op basis van elk belachelijk iets dat je op een bepaald moment besluit te doen. In tegenstelling tot de meeste RPG's, je feest kan iedereen letterlijk doden. Maakt niet uit wie. De game zal doorgaan met soldaten, zelfs nadat je elk kind, een gever en een verkoper van vaardigheidsbestanden in de omgeving hebt afgeslacht. Natuurlijk kun je misschien een beetje underpowered zijn zonder al die extra vaardigheden, maar je zult beladen zijn met buit en ervaring, en andere NPC's in de rij zullen anders reageren op je slagersgroep.
Alle elementen die geliefd waren (of voor sommige arme zielen, gehaat) vanaf de eerste game-return, zoals gevecht dat draait om een vlammend, geëlektriseerd, giftig, glibberig slagveld. Maar dat is het niet. Dat hele gevechtsplan is op de een of andere manier nog verder uitgebreid en zelfs verfijnd, dus de effecten op het slagveld zijn nog dynamischer.
Dit vergt een beetje vallen en opstaan om te beheersen - ik ben vergeten hoeveel keer ik per ongeluk mijn eigen feest in brand stak omdat ik tijdens het gebruik van de Pyromancer niet op de brandbare vloeistof op de grond lette - maar wanneer je snapt het, dit is een zeer bevredigende manier om deel te nemen aan de strijd.
Bovendien kun je spelen als een skelet dat je gezicht steelt, en dat is gewoon geweldigDialoogvenster, tekens en rollaken
Gesprekken, of het nu gaat om willekeurige chats met NPC's of een cruciale dialoog over een zoektocht, worden uitgebreid met tags, waarvan sommige je kiezen bij het maken van personages en sommige worden toegevoegd op basis van hoe je de game speelt. Deze tags brengen nieuwe dialoogopties naar voren, afhankelijk van of je ongelofelijk behulpzaam was, een massamoordenaar, een totale eerbetoon aan iedereen die je tot nu toe op je reis hebt ontmoet, enzovoort.
Eerlijk gezegd ben ik erg onder de indruk van hoe vaak het Tag-systeem in het spel komt, vooral in vergelijking met andere klassieke RPG-revivals zoals de Shadowrun Returns trilogie van games. De speciale dialoog Etiketten waaruit je kon kiezen in die serie werd slechts spaarzaam gebruikt, en sommige waren helemaal niet behulpzaam. Dat is niet het geval met Divinity: Original Sin 2, waar bijna elk afzonderlijk gesprek met een NPC zal meerdere Tag-opties hebben.
De constante Tag-mechanica zorgen ervoor dat het meer lijkt alsof je echt aan het rollen bent en een persoonlijkheid voor je personages kunt ontwikkelen - in plaats van alleen de optie te kiezen waarvan je denkt dat die zal leiden tot de grootste beloning of de beste zoektochtlijn.
Hoewel het onderwerp deze keer grimmiger is, er is nog steeds een heleboel van de Oorspronkelijke zonde humor, wat trouwens een van de weinige minpunten is, want ik ben geen fan van komische verluchting in fantasie. Een personage verandert nog steeds in een struik of verbergt zich bijvoorbeeld onder een ton terwijl hij sluipt, en er zijn genoeg vierde muurbrekende quips. Ik rolde met mijn ogen toen Fane vertelde dat hij wist dat hij me kon vertrouwen omdat ik geen rode contour had zoals iedereen die hij in het verleden had gevochten.
Emmers ook dubbel als uitstekende starthelm
De algehele schrijfwijze en gereedschappen zijn echter een stap boven het vorige spel. Elk van de oorspronkelijke personages voelt meer interessant en uniek, en als je van de eigenaardigheid van de Pilaren der eeuwigheid / Tirannie / Kwelling typ karakters, er is veel meer van dat te zien dan in de vorige game.
Elven, bijvoorbeeld verter het vlees van dode mensen om hun herinneringen op te doen (waardoor ze nogal minachtend zijn voor vleesloze ondoden). Zoals je je kunt voorstellen maakt dit sommige mensen ongemakkelijk, maar leidt het ook tot geweldige dialogen en zelfs gratis vaardigheden als je iedereen die je tegenkomt eet. Undead daarentegen kan de gezichten van andere mensen stelen en doen alsof ze ze zijn, waardoor veel scenario's ingrijpend worden gecompliceerd. Hagediscarakters beschouwen zichzelf ondertussen als superieure wezens en kijken neer op de mindere rassen.
Normaal gesproken zou ik in elke klassieke RPG van deze stijl al mijn punten in de dialoogstatistieken plaatsen, maar ik wilde me een weg banen door de strijd met teleportatie en stiekem in plaats daarvan op de eerste playthrough. Om mijn gebrek aan charme te compenseren, had ik de metgezel van de Rode Prins in de rol van frontman, omdat hij een bonus krijgt voor Persusasion.
Dit was een hilarisch slecht idee dat leidde tot enkele van de beste dialogen die ik ooit heb gezien, aangezien de gespreksopties van onze hagedisprins meestal draaien rond het behandelen van mensen als minder dan vuil of aannemen dat iemand die hij tegenkomt zich zou willen aanmelden als zijn levenslange slaaf.
Maar naast geweldige dialoogkeuzes en creatieve scenario's, heeft elk oorsprongkarakter een eigen zoektochtlijn, omdat ze allemaal duidelijk bezig waren dingen te doen die belangrijk voor hen waren voordat ze werden gevangen en geketend. Ik kan eerlijk gezegd niet wachten om opnieuw te spelen Oorspronkelijke zonde 2 meerdere keren als elk van de hoofdoorsprongstekens om meer van hun verhalen te krijgen.
Er is een grote, mooie wereld met veel te ontdekkenHet komt neer op
Ik heb geprobeerd dingen te bedenken die ik legitiem niet leuk vind aan het spel en kan alleen maar kleine vraagtekens plaatsen, zoals het feit dat sommige van de standaard sneltoetsen voor mij niet zo logisch zijn. Waarom opent de G-knop het ontwerpscherm in plaats van de C-knop? Waarom wisselt het tabblad om te vechten in plaats van de dingen op de grond te markeren?
Anders dan dat, en mijn afkeer van komische verlossing, daar gaat echt niets over Divinity: Original Sin 2 dat schreeuwt niet "RPG van het jaar!" Het heeft alles wat een RPG-fanaat zou willen: knutselen, 10 soorten vaardigheidscategorieën om uit te kiezen, verschillende build-foci, robuuste gevechten, interessante personages en speurtochten, en nog veel meer. Kortom, als je van iets houdt wat cRPG gerelateerd is aan de Infinity Engine, moet je dit spel kopen.
Klaar om in te duiken? Ga hierheen naar onze gids voor het maken van personages en ga aan de slag!