Fallout 4 & colon; Waarom het stroomlijnen van RPG-mechanica het genre bevordert

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 26 Februari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Fallout 4 & colon; Waarom het stroomlijnen van RPG-mechanica het genre bevordert - Spellen
Fallout 4 & colon; Waarom het stroomlijnen van RPG-mechanica het genre bevordert - Spellen

Inhoud

Zoals je misschien al weet, lekken en goed speurwerk voorafgaand aan de release van de vorige maand Fallout 4 onthulde dat Bethesda's nieuwste RPG niet het traditionele op getallen gebaseerde vaardigheidssysteem zou hebben dat we eerder in beide hebben gezien Fallout 3 en andere Bethesda-titels. De eerste ontvangst van deze kennis was op zijn zachtst gezegd polariserend en voegde de lange waslijst van de game toe aan de over het algemeen ongegronde pre-release klachten.


De feitelijke werking van dit nieuwe systeem was voornamelijk gebaseerd op speculatie. Sommigen klaagden erover dat het nivelleersysteem het spel zou 'dommaken'; het bevorderen van de vooruitgang die Bethesda de laatste jaren heeft geboekt om het publiek van hun games te verruimen. Anderen, zoals ikzelf, waren stil optimistisch.

"Het zal waarschijnlijk prima, zo niet revolutionair beter zijn dan we ooit kunnen bedenken," zei ik tegen mezelf terwijl ik scrolde door de gekmakende vlagen van het brabbelen op het prikbord.

Dus hoe kwam het achteraf terecht?

Persoonlijk is het prima en eigenlijk best interessant. Ongeacht waar je op het spectrum ligt, de verandering heeft geleid tot een interessant debat over de recente trend van het stroomlijnen van traditionele RPG-mechanica in het genre als geheel.

Dit is nauwelijks een nieuwe trend.

Naarmate de moderne console-basis groeide, werd het voor veel ontwikkelaars duidelijk dat de markt niet kon worden genegeerd. Voor Bethesda kwam een ​​van de eerdere voorbeelden van deze uitbreiding in de vorm van 2004's Fallout: Brotherhood of Steel voor de Xbox en PS2. Hoewel de game vanaf de basis is ontwikkeld als een consoletitel, kun je eenvoudig door zijn gameplay heen zien dat de ideologie van het maken van RPG-spellen voor een nichepubliek veranderde.


We hebben hier voor het laatst een voorproefje van gekregen in Bethesda's The Elder Scrolls V: Skyrim, waar je je personage kunt specificeren door je te richten op bepaalde specifieke vaardigheden en ze uiteindelijk allemaal onder de knie kunt krijgen. Velen zagen dit als een slecht gestroomlijnde manier om het traditioneel saaie 'getallen spel' van old-school RPG's aantrekkelijk te maken voor een groter publiek, vooral die op consoles.

Aan de andere kant prezen anderen het omdat ze de speler in staat stellen om alle kanten van de gevechts- en behendigheidsbomen te ervaren in een enkele playthrough, terwijl ze toch een totale specialisatie in een bepaald gebied toelaten. Het was aan de speler hoe ze het spel wilden spelen en ze konden hun keuze op elk gewenst moment wijzigen. Skyrim benadrukte de toegankelijkheid voor nieuwkomers en veteranen, iets waar de serie tot op dat moment mee worstelde.


Verder gaan, Fallout 3 is het perfecte voorbeeld van een spel met een voet aan beide zijden van de lijn.

In vergelijking met het first-person gevecht van zijn vervolg, Fallout 3 flopt vreselijk. Maar het werkte net toentertijd voldoende om zijn classificatie als een first-person role-playing game te rechtvaardigen. Het bracht serie nieuwkomers, zoals ikzelf, in de prachtige woestenijwereld die Bethesda had gemaakt.

Met tal van vaardigheden om nog meer tonnen punten in te brengen, ingewikkeld voorraadbeheer en turn-based combat, werd ik geïntroduceerd bij een compleet nieuwe gameplay-ervaring op een console. Het was niet onberispelijk, maar ik was verslaafd vanaf het moment dat het woestenijje zich buiten de deur van Vault 101 bevond. En ik was het niet alleen. Mensen die ik nooit had gedroomd, zouden een serie geven zoals Fallout het tijdstip van de dag - deed. En ze vonden het geweldig.

Een van de redenen voor Fallout 3Het algemene succes was hoe goed het werkte op consoles. Natuurlijk had het hier en daar problemen, omdat het oorspronkelijk was geporteerd van de pc-versie. Maar de kern van de gameplay-mechanica was solide op alle platforms en was nauwkeurig afgesteld om de ervaring niet lomp of verzand te maken.

Nooit eerder konden we deze complexe 'PC Only'-games begrijpen die op consoles werken. Of het kwam door de systeemvraag, moeilijke besturingsschema's, of zoals het lijkt in het geval van de old school pc-RPG: het hele genre. Lange tijd hadden de meeste RPG's geen zin op consoles. Maar door een aantal mechanica te stroomlijnen, werd dit mogelijk. En voor het grootste deel heeft het de RPG-ervaring niet verzwakt. PC-spelers konden niet klagen dat de console-edities functies van hen afnamen.

Hoe gaat het met Fallout 4?

Fallout 4 draagt ​​duidelijk de basisprincipes over die zijn voorgangers zo succesvol en aantrekkelijk hebben gemaakt voor gamers op alle platforms. Om zo'n succes te overtreffen, zijn radicale zetten en veranderingen onvermijdelijk. De V.A.T.S. maken richten op semi-realtime richten complimenteert degenen die vonden dat de vorige spellen te gemakkelijk waren met het oude systeem. Verbetering van het uiterlijk van de first-person combat buiten V.A.T.S. geeft degenen die gewoon dingen willen fotograferen op de oude manier een effectieve uitlaatklep om precies dat te doen. Voor degenen die het niet echt erg vinden, zoals ik, zul je een meer uitnodigend en dynamisch vechtsysteem vinden dat soepel speelt.

Sommige van de polariserende ontwerpen en mechanische beslissingen hebben ervoor gezorgd Fallout 4 waren niet alleen goed voor het eindproduct, maar ook voor de richting van de serie als geheel. Hoe je het ook bekijkt, ontwikkelaars verdienen meer vertrouwen in hoe ze de reikwijdte van hun games verbreden. Natuurlijk, hun visies zien er niet altijd uit zoals we willen. Maar ontwikkelaars laten doen waar ze goed in zijn, is op de lange duur zeker de beloning waard.

Als je kijkt naar extraatjes en gaat 'hoe ben ik vooruit?' Oh, ik voel me alsof ik beter word. Er gebeuren dingen. . . Het leeft allemaal in dat thema.

- Todd Howard, speldirecteur

De intentie om zo'n geweldige serie naar een breder publiek te brengen, zodat meer spelers kunnen genieten van de zorgvuldig vormgegeven ervaringen waar Bethesda trots op is, is tot nu toe een zeer positieve ervaring gebleken. En het stroomlijnen van de mechanica om die games toegankelijk te maken, maakt deel uit van dat proces.