FFXIV & colon; ARR Brief van de producenten Live from E3 2013 & comma; Deel 2 en dubbele punt; De Q & A

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 4 Juli- 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
FFXIV & colon; ARR Brief van de producenten Live from E3 2013 & comma; Deel 2 en dubbele punt; De Q & A - Spellen
FFXIV & colon; ARR Brief van de producenten Live from E3 2013 & comma; Deel 2 en dubbele punt; De Q & A - Spellen

Inhoud

Voor degenen onder u die mijn laatste bericht niet hebben gezien, dit is het tweede artikel in een tweedelige serie over de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Letter From the Producers Live at E3. Deel een bevatte grote onthullingen over de Scholar Job, evenals meer details over Summoner en Arcanist.


Deel twee gaat over de lange vraag en antwoordvraag, waarin fans vragen stellen aan producent en regisseur Naoki Yoshida om te antwoorden. Deze producentenbrief bevat Matt Hilton (Community Manager) en faciliteert de vragen, met Michael Christopher Koji Fox (lid van het Localization Team) die de vertaler van Yoshida is.

De Q & A

Hieronder vindt u een transcript van de vraag-en-antwoordsessie. In het algemeen ondervond de Square Enix-stream technische problemen, waardoor een aantal vragen werden afgesneden en niet konden worden getranscribeerd:

Hilton: Zijn er andere klassen of functies die u overweegt te implementeren binnen het eerste jaar waarin ARR is opgestart?

Yoshida: We willen iets hebben, maar als ik zeg wat dat gaat worden, zal het gevechtsteam me vermoorden. We willen wel iets hebben vrijgegeven voor onze eerste uitbreiding

Hilton: Hoelang na release moeten we DX11-ondersteuning verwachten?



Yoshida: Momenteel werken we aan zowel de PS4-versie als de DX11-ondersteuning. Wat we als eerste zullen afronden weten we niet, maar we hopen dat we allebei binnen een jaar klaar zijn. De grootste uitdaging die we nu tegenkomen, is dat de grafische pijplijnen van de DX11 en de DX9 heel verschillend zijn, dus het hebben van operaties voor beide is een uitdaging, maar het overwinnen van die uitdagingen is wat we doen.

Hilton: Kunnen we wat meer details over het vissysteem krijgen?


Yoshida: Spelers zullen in Beta fase 4 meer te weten komen over vissen, wanneer het wordt vrijgegeven. Over welk type systeem het gaat, in een eerdere productiebrief die we noemden, wilden we niet dat vissen een actiespel is, waarbij je wacht op het juiste moment om op een knop te drukken. Vissen zou ontspannend moeten zijn, vissen zou moeten communiceren met de natuur, en er is veel natuur in Eorzea. We willen het zodat spelers, hun hengel kunnen kiezen, hun aas, hun aantrekkingskracht, afhankelijk van wat voor soort water het is, het tijdstip van de dag, wat voor soort vis ze zoeken. Sommige spelers vragen zich misschien af, en hoe zit het met bots? Omdat het vissysteem niet actiegericht is, kunnen mensen dan bots maken die al deze vissen vangen en ze vervolgens verkopen en de economie vernietigen?


We willen de vis, het individuele item, niet zo waardevol maken. We willen dat vissen meer gaat over het vangen van de vis en spelerprestaties. Spelers krijgen bijvoorbeeld een logboek van elk type vis dat ze hebben gevangen en hoe groot de gevangen vis was (het laatste deel van dit antwoord werd afgesloten door technische problemen).

Hilton: Zullen we monsters zien van vorige Final Fantasy-titels in FFXIV: ARR?


Yoshida: We willen veel verschillende monsters uit eerdere FF's implementeren. We willen niet dat ze als Primals zijn, maar misschien als een soort 'dreamteam'-gevecht waarin je sommige van deze iconische monsters uit vroegere FF's kunt bevechten.

Hilton: Spelers zijn benieuwd hoeveel downtime er zal zijn vanaf fase 4 en het begin van Early Access.


Yoshida: Helemaal niet, misschien 1, 2, 3 dagen.

Hilton: Naast Free Company Housing (ARR's antwoord op gilden), is het mogelijk om woningen te delen met familie, vrienden of een partner? Niet zozeer de kosten van aanschaf delen, maar in dezelfde ruimte wonen?


Yoshida: Als u een eigen woning heeft, zijn er veel verschillende toestemmingsinstellingen over wie wel of niet uw huis mag betreden. U kunt deze instellingen bijvoorbeeld wijzigen, zodat uw huis alleen vrije leden van Free Company of leden van verwante vrije bedrijven toestaat of toestaat in vrienden (personen in uw vriendenlijst) of zelfs mensen op de vriendenlijst van iemand in uw gratis bedrijf . Bovendien kunnen machtigingen worden ingesteld voor de binnenkant van uw huis, bijvoorbeeld uw gratis bedrijfskist.

Wanneer we het vrijgeven [behuizing in FFXIV: ARR], kunnen vrije bedrijven grond kopen en een huis bouwen op dit land. Maar we zullen kijken en zien hoeveel gratis bedrijven dit doen, hoeveel land is opgekocht en hoe alles verloopt. Als het erop lijkt dat het systeem goed functioneert, kunnen we individuen toestaan ​​hun eigen huis te kopen.

Hilton: Veel spelers zijn dus echt fanatiek over kaartspellen en minigames, en ze willen graag meer weten omdat je eerder hebt gesproken over misschien iets implementeren "wanneer de tijd rijp was" of als je een heel goed idee had.


Yoshida: Ik heb nog steeds geen goed idee om naar mijn bureau te komen. Stuur iemand ons een goed idee! (Yoshida lacht)

Hilton: Hoeveel gebieden of zones zijn er bij de lancering?

Yoshida: We hebben ze niet echt geteld. We weten dat bij de lancering, met gebieden en kerkers gecombineerd, we ongeveer 40 hebben, met de hoop om uit te breiden naar ongeveer 80 met patches.

Hilton: Kun je wat meer vertellen over de Primal Battles en F.A.T.E. Oorspronkelijke gevechten?

Yoshida: Ten eerste de eerste oervormen. Deze lijken veel op de Primal-gevechten van FFXIV 1.0. Je hebt een klein exemplaar met een licht feestje (4 leden) of een volledig feest (8 leden), en je neemt een Primal op met meerdere modi. Je zult iets moeten voltooien in elke modus die je gaat wissen.
Nu, de F.A.T.E. Oorspronkelijke veldslagen. In F.A.T.E oergevechten kan iedereen in het gebied samen vechten, het is niet gebaseerd op feesten. Sommige van de dingen die we in de fabriek hebben zijn F.A.T.E. Oergevechten met Odin en Behemoth. Bijvoorbeeld in de strijd met Behemoth, misschien 30-40 mensen zullen komen, en net als de eerste oervormen, zal deze strijd fasen hebben. En, laten we zeggen, in de eerste fase moet je Behemoths hoorn afsnijden voordat je hem kunt beschadigen, dat soort dingen.

Voor de Odin-strijd heeft hij misschien een vermogen dat een erg grote AoE is. Dus je hebt een grote groep van 30-40 mensen die allemaal uit de weg gaan en dan komen ze terug om aan te vallen. En als de groep Odin niet genoeg in tijd kan krijgen, gebruikt hij Zantetsuken en sterft iedereen meteen.

Hilton: Is skirmish-stijl nog steeds beschikbaar in A Realm Reborn? Het soort inhoud waarbij je voor een groep zeer sterke monsters staat, schermutseling.

Yoshida: We noemden eerder, in een van de vragen, beroemde Final Fantasy-monsters die optraden in ARR. Gevechten met deze monsters zijn wat we van plan zijn voor gevechten in Skirmish-stijl.

(Yoshida gaat door met meer toe te voegen)

Voor fase 3 hebben we veel moeite gestoken in onze veldslagen, evenals in onze open wereldgevechten. We hopen dat onze zoektochtgevechten een uitdaging zullen zijn voor spelers. Enkele van de hoofdscenesgevechten, na level 9, worden sommige gevechten misschien een beetje harig. Vergeet uw tegengif niet en koop ze niet!

Hilton: Zal de Garlean-emporer, Garlemald, verschijnen?

Yoshida: Zoals velen van jullie misschien weten, is de keizer ziek en bejaard. Hij bouwde het Garleese rijk binnen een generatie op tot de macht die het nu is, maar nu zit hij gewoon. Dus nu weten de Legatuses, militaire heren, en zie je hen strijden om de macht van de keizer.

Hilton: Zal het pantser voor de Chocobos vervaardigd kunnen worden door de discipelen van de hand?

Yoshida: Ja, dat zal zo zijn. Spelers willen hun eigen wapenrusting voor Chocbos maken. En ze willen ook aangepaste onderdelen maken voor die Magitek-wapenuitrustingen.

Hilton: Heb je er ooit aan gedacht om iets te creëren zoals een Mentoring-systeem? Waar ervaren spelers, mogelijk vanaf 1.0, nieuwere spelers kunnen helpen.

Yoshida: We denken aan iets voor het systeem van de Vrije Bedrijven, met een mentor in het Vrije Bedrijf. Ook de "nieuwelingen" kunnen een score hebben, zodat mentoren weten welke spelers moeten helpen.

Hilton: Welke veranderingen zijn aangebracht in de Relic Reborn-speurtochten.

Yoshida: Ze zijn DAT NIET veel veranderd, maar we denken dat het misschien een beetje makkelijker is dan 1.0. Natuurlijk zal het nog steeds moeilijk zijn, de laatste paar items die je nodig hebt moeten van de Garudas en Irfrits zijn gekregen, maar je zult geen Hamlet Defence meer hoeven doen.

Wauw, dat was veel!

Zoals je ziet, rommelen deze V & A-sessies niet! Blijf op de hoogte voor het volgende deel van deze serie, wanneer we de kans krijgen om enkele van wat we vandaag hebben geleerd te analyseren.

Zoals gewoonlijk,

Reageer hieronder, speel hard en blijf veilig!