"Onmiddellijke gratificatie" is het onze online ervaring en zoektocht verpesten;

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 13 Augustus 2021
Updatedatum: 16 November 2024
Anonim
"Onmiddellijke gratificatie" is het onze online ervaring en zoektocht verpesten; - Spellen
"Onmiddellijke gratificatie" is het onze online ervaring en zoektocht verpesten; - Spellen

Inhoud

MMORPG - Massive Multiplayer online role-playing game, het is een term die de meesten van ons goed kennen. Als een fervent online gamer voor iets meer dan een decennium (sinds ik oud genoeg was om een ​​creditcard te hebben om de mijne te noemen) kan ik zeggen dat er een duidelijke verschuiving is in de manier waarop deze spellen worden gespeeld.


The Good Ol 'Days

Mijn eerste online ervaring, je zou kunnen zeggen dat het niet eens een "echte" MMO was: het was Phantasy Star Online voor de Gamecube. Het was meer een straight dungeon runner-spel dat je ofwel een gedeeld scherm kon spelen met maximaal 4 spelers of online met een groep van 4. Het interessante deel dat ik vond was dat je een personage zowel online als offline kon gebruiken. Hoe dan ook, deze game had geen echte speler-gebaseerde economie en de "measta" valuta was eigenlijk nutteloos omdat de meeste spelers de maximale carriable-limiet hadden. Het spelen van de kerkers draaide allemaal om het niveau dat je was, zodat je de hardere niveaus kon spelen en nog meer super zeldzame druppels kreeg voor unieke en krachtigere wapens en uitrusting. Je hebt eindeloos 12 verschillende gebieden gekweekt met andere mensen, en het was continu leuk.

Vanaf daar ben ik afgestudeerd in de grote competities en gespeeld Final Fantasy XI. Ik heb mijn personage gemaakt en was meteen verdwaald over wat ik moest doen. Echter, ik heb rondgevraagd en het duurde niet lang voordat sommige mensen me naar de uitgang van de stad lieten zien, zodat ik kon beginnen met het jagen op monsters. Toen sloeg ik level 10 en leerde ik wat de definitie van MMO was. Het was tijd om een ​​feestje en een band te vinden om een ​​paar behoorlijk gemene hagedissen te doden, de monsters in mijn huidige gebied leverden geen ervaringspunten meer op. Om door te gaan naar het volgende gebied had je wat vrienden nodig, anders kreeg je een 5-hit en rolde je over als een munt op de rails.


Vanaf dat moment, althans aan het begin van mijn 7-jarig bestaan FFXI het spelen van streak het hele spel ging over het vinden van een goed feest, proberen om naar het volgende niveau te komen, andere banen ontgrendelen en dit proces herhalen. Dan waren er de verhaallijnmissies, kerkers, enz. Om door te gaan. En gelet op hoe moeilijk het was om een ​​volledig uitgebalanceerd feest samen te krijgen, alleen maar om door levels te gaan, leek het spel op het moment gewoon overweldigend moeilijk.

Dat was echter niet noodzakelijk een slechte zaak, talloze nachten werden "verspild" omdat je geen genezer, een tank of een steun kon vinden, enz. - je kon dat laatste ingrediënt gewoon niet samen krijgen om een ​​put te vormen -bounded en evenwichtig team, maar het was goed, ik denk niet dat de meeste van die nachten tenslotte echt verspild waren. Ik ontmoette mensen, we praatten over willekeurige dingen, of het nu gebeurtenissen zijn, of uitrusting, of speelstijlen. Hoe dan ook, we waren actief bezig met een echt gesprek terwijl we ons klauterden om die laatste speler te vinden die bij ons kwam.


Soms kwam alles samen, soms deed het dat niet en stopte je om het opnieuw te proberen, zat je de hele nacht te praten of gaf je op en logde je uit. Zelfs als het allemaal op zijn plaats viel, was er voldoende tijd tussen gevechten wanneer je moest rusten om je hp en mp te herstellen, de gesprekken waren altijd levendig, nou ja, meestal.

De introductie van "Instant gratificatie"

Hoe graag ik ook probeer mijn vingers naar een enkelvoudig spel te wijzen ... het was rond de release van World of Warcraft dat mijn wereld van FFXI begon te veranderen. Ervaringen boosters begonnen uit te komen, na verloop van tijd en meer MMO-releases, ervaar je questboeken. Toen kwam er uiteindelijk een uitbreidingspakket dat er in wezen op leek om het nivelleringsproces over te slaan door een alternatieve wereld genaamd "Abyessia" te introduceren, waar je met 17 andere spelers samenkwam en steeds dezelfde monsters afslachtte voor altijd XP, plus bonus XP toe te voegen voor elke ingestelde hoeveelheid via speurtochten, bonus XP van borstdruppels, HP en MP navullingen zorgden voor weinig tot geen downtime en je kon, zelfs met de verhoogde level-cap, het Max-niveau binnen een dag of twee halen.

In een poging om het spel "aangenamer" te maken, werden level-restricties uit de weg geruimd en werden de machtige afspraken van de baas een kinderspel. Er was bijvoorbeeld één baas, genaamd "Promathia": hij was enorm groot en moeilijk en er was een volledige alliantie voor nodig (3 groepen van 6 personen) + 2 reservegroepen die in en uit de strijd rolden om hem neer te halen. . Het was een afmattend gevecht dat uren duurde. Tegen de tijd dat ik klaar was met spelen FFXI, Ik had hem een ​​vriend gegeven en het was niet eens moeilijk. Kort daarna vond ik dat het spel niet meer hetzelfde was, het sterke gemeenschapsgevoel leek verloren toen mensen zich gewoon verzamelden in een paar gebieden om monsters eindeloos te vermoorden, en het kwam zelden voor dat een gesprek opdook, anders dan "we hebben iemand nodig met een lager niveau om met niveaus te synchroniseren."

Vanaf daar sprong ik een beetje rond en ben ik aan het spelen Guild Wars 2, maar ik heb een overvloed aan andere spellen geprobeerd, van alle grootten: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, en de lijst gaat maar door, en ik moet datzelfde niveau van gemeenschap nog vinden. Al deze spellen lijken te draaien rond het rondrennen van solo-monsters, het verzamelen van buit, en - met uitzondering van sommige kerkers, wereldbaasevenementen en dergelijke - de online wereld lijkt de laatste tijd meer te gaan over het online spelen van een spel.

Ja, ik ben in een goede guild Guild Wars 2, en we hebben soms behoorlijk levendige gesprekken, maar voor het grootste deel is er niet heel veel tegen willekeurige mensen aanlopen en praten. Iedereen is te druk met rennen om te proberen de buit gelijk te maken of te pakken. Zelfs de zergs voor tempels en de champagnewereld is een vrij dood gesprek, behalve natuurlijk de wreedheden bij mensen die de keten onderbreken, waren allemaal te druk bezig om de bevrediging te bereiken van "iets bereiken", of het een zeldzame buit zou krijgen en wat geld verdienen of wat niveaus behalen ... wat is er gebeurd met het spelen van het spel?

Dus ... heb ik gelijk of ongelijk? Laat me weten wat je denkt.