Interview & colon; Bob Saunders op zijn Kickstarter-project Not Your Space

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 6 Augustus 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Bob Saunders op zijn Kickstarter-project Not Your Space - Spellen
Interview & colon; Bob Saunders op zijn Kickstarter-project Not Your Space - Spellen

Niet jouw ruimte is het nieuwste Kickstarter-project van gameontwikkelaar Bob Saunders. In dit real-time strategy sci-fi-spel neem je de controle over een van de vijf races: mens, Gorvalts, Vuline, Zatchi of Mormoods.


Het doel van het spel is om alle races te vernietigen die tegen je zijn. Een van de unieke kenmerken van Niet jouw ruimte is de mogelijkheid om belangrijke instellingen van het spel uit te schakelen. Als je je geen zorgen wilt maken over het verzamelen van bronnen voor het opbouwen van je schepen, schakel dan de mijninstelling uit. Als u wilt dat nieuwe wapens en apparatuur kunnen worden gebruikt voor uw schepen, schakelt u de onderzoeksinstelling in.

Onlangs kreeg ik een interview met Bob en stelde hem een ​​paar vragen over zijn spel.

Daniel Williams (DW): Dus Niet jouw ruimte is het volgende spel waar je aan wilt werken. Waar kwam je op het idee voor dit real-time strategiespel?

Bob Saunders (BS): Wat is geworden Niet jouw ruimte feitelijk begonnen in 2010, toen ik een RTS wilde schrijven in 500 regels code.

Een jaar later besloten mijn vriend David Gervais en ik om het een grafische update te geven. Die versie kreeg veel leuke feedback, maar ik heb er nooit iets anders mee gedaan.


In de loop der jaren bleef het idee van dat spel en de buitenaardse rassen die ik ervoor had gemaakt bij mij.

Dus nadat ik eindelijk vrijgelaten ben XenoBloom op Steam begon ik met het prototypen van een bijgewerkte versie van de RTS, en besloot ik "aanpassing" als kernelement te gebruiken.

Spelers kunnen een enorme variëteit aan gameplay ervaren op basis van de opties die ze kiezen.

DW: Omdat dit een strategiespel is, zal er voor elke race een reeks speelbare eenheden zijn. Welke soorten eenheden zouden we in de game verwachten, zoals wat voor soort jagers en fregatten zullen er te bouwen zijn?

BS: Op dit moment heeft elke race dezelfde basis 10 eenheden. Vier maten oorlogsschepen, een bommenwerper, een troependrager, een kolonisator, een verdedigingssatelliet en twee mijnschepen.


De werkelijke kenmerken van deze schepen worden bepaald door de race die ze hebben gemaakt, hun technologie en bepaalde opties die de speler mogelijk heeft geselecteerd.

De oorlogsschepen, van de kleinste tot de grootste, zijn destroyer, kruiser, slagschip en dreadnaught.

Je kunt een van de vier verschillende wapens toewijzen aan elk schip dat je bouwt, evenals een soort verdediging. Of je kunt ervoor kiezen om geen onderscheid te maken tussen wapens en helemaal geen verdediging. Het is echt zo aanpasbaar.

Er is ook een optie om elk type schip een schadebonus te geven tegen een van de andere typen. Cruisers zijn goed in het uitschakelen van destroyers, maar destroyers kunnen harder slaan tegen dreadnoughts.

In de alpha-demo ziet elke destroyer er hetzelfde uit, behalve de kleur. Maar als de Kickstarter succesvol is, kan ik mijn artiest betalen om voor elke race prachtige individuele schepen te maken. Hij heeft al een paar geweldige prototypen gemaakt.

Het is ook mogelijk dat ik volledig nieuwe soorten eenheden en wapens zal introduceren.

DW: Een ding dat opviel op je Kickstarter-pagina is je focus op kunstmatige intelligentie in het spel. Kunt u een beetje meer informatie geven over wat u ermee van plan bent?

BS: Ik denk dat voor veel projecten AI voor het laatst wordt bewaard en dat tijdsdruk games dwingt om te verzenden met substandaard computer-tegenstanders. Ik denk er vanaf het begin aan.

Ik betwijfel of ik iets echt baanbrekends ga gebruiken: specifieke AI, fuzzy logic en state-machines. Ik zou in de loop van de tijd misschien ook wat geleerd gedrag kunnen toepassen, wat betekent dat de AI wat gegevens over de belangrijkste keuzes in elk spel zou kunnen opslaan, en hoe effectief ze waren. Ik ben niet van plan om een ​​"vals spelende" AI te maken. De AI zal dezelfde regels volgen als de menselijke spelers.

Er zal een AI op hoog niveau zijn voor elke computerspeler die kijkt naar zijn algehele situatie en beslist wat zijn focus zou moeten zijn: uitbreiding, mijnbouw, verdediging, schepen bouwen, geld besparen, een groot offensief starten, enz.

Dan zullen er individuele AI's zijn die voor een specifiek deel van het spel werken: mijnbouw, onderzoek, scheepsontwerp, scheepsbouw, kolonisatie, enz. Deze kleinere AI's zullen worden beïnvloed door de staat waarin de AI op hoog niveau heeft besloten, maar ze hebben op dit niveau geen interactie met elkaar.

De vloot AI is nog een middenklassecomponent. Er zal specifiek worden gekeken naar zaken als diplomatieke staten, hoeveel en wat voor soort eenheden het heeft, of het momenteel wordt aangevallen en welke vijandelijke eenheden het kan zien. Het verzamelt vloten bij elkaar en gebruikt ze voor aanval, verdediging, patrouille, verkenning, enz. Of als het al in gevechten verkeert, kan het proberen de hele vloot terug te trekken als de schepen onder een bepaalde gemiddelde gezondheidstoestand zijn.

Eindelijk zal er een eenheid AI zijn. Mijnschepen zullen mijnen ontginnen, kolonieschepen zullen landen op onbewoonde planeten, enz. Maar het grootste deel van het doel van deze KI zal gecenterd zijn rond gevechten.

Beschadigde eenheden kunnen proberen zich terug te trekken uit het gevecht en repareren. Gezonde eenheden kunnen de aanval onder druk zetten. Er zal een vrij complexe en race-specifieke targeting-AI zijn (ik heb in meer detail ingegaan op het richten van AI in een van de Kickstarter-updates).

DW: Je hebt al veel werk voor gedaan Niet jouw ruimte tot dusver. Is er een deel van de ontwikkeling waar je van genoten hebt?

BS: De nummers. Ernstig. Ik ben dol op het bedenken van cijfersystemen die zaken definiëren als rasreproductiepercentages, romppunten voor verschillende scheepsklassen, hoe snel kanonnen schieten, zo.

Ik geniet ook erg van de samenwerkingsonderdelen. De eerste keer dat ik de soorten ruimteschepen zag die de kunstenaar tekent, of hoorde het titelnummer dat Devin schreef, of las ik de contouren voor de verhalen die Matthew schrijft. Het is zo prachtig om de verschillende elementen samen te zien komen voor de wereld die ik wil creëren.

DW: Heb je plannen om te brengen? Niet jouw ruimte naar andere gaming-platforms?

BS: Ik zou het graag willen maken Niet jouw ruimte beschikbaar op zoveel mogelijk platforms. Maar de meerderheid van de markt voor dit soort games staat op Windows PC, en ik ook, dus daar zal ik me eerst op concentreren.

DW: Is er nog iets dat je zou willen zeggen voordat we dit interview afronden?

BS: Ik zie zoveel mogelijkheden voor Niet jouw ruimte. Ik zou echt graag 'dagelijkse uitdagingen' hebben. Zoals ik het me voorstel, zou er elke dag een automatisch gegenereerd scenario zijn met een specifieke combinatie van spelers en opties, en mensen zouden kunnen strijden om de hoogste score te behalen.

Ik wil Bob Saunders graag bedanken voor zijn tijd. Als je geïnteresseerd bent in Niet jouw ruimte, er is een demo beschikbaar voor de game vanaf de Kickstarter-pagina.