Interview & colon; Devin Kelly van Kung Fu Robots praat over het ontwikkelen van Fathom in deeltijd

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 18 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Interview & colon; Devin Kelly van Kung Fu Robots praat over het ontwikkelen van Fathom in deeltijd - Spellen
Interview & colon; Devin Kelly van Kung Fu Robots praat over het ontwikkelen van Fathom in deeltijd - Spellen

Vrijwel elke game die de pers raakt, wordt gemaakt door mensen die er professioneel aan werken (hoewel betaald worden een heel ander verhaal kan zijn). Dus het is verfrissend voor mij om te kunnen praten met iemand die niet de luxe heeft om de droom dagelijks te leven. De gaming-gemeenschap raakt zo verstrikt in de idealen van passie en doen wat je graag doet dat het zo vaak vergeet dat het leven van de droom heel moeilijk is om te doen. Het leven wint onvermijdelijk in een of andere vorm en verantwoordelijkheden beginnen vorm te krijgen voorbij de controller en het toetsenbord.


Devin Kelly is de helft van een team bestaande uit twee man Doorgronden, een onderwater Realtime-strategie en First Person Shooter-spel dat de nadruk legt op basisopbouw en resourcebeheer. Ik had het geluk dat ik vrij grote details kon krijgen over zowel de game als de worstelingen van game-ontwikkeling tijdens het werken aan een fulltime baan.

GameSkinny: Hoe is dit project tot stand gekomen?

Devin Kelly: Het idee voor Doorgronden kwam Joe terug in 2000. Het kwam van hem voort toen hij naar de film keek De afgrond en het spelen van Relic Entertainment's, Homeworld rond dezelfde tijd. Als de grote sciencefiction-nerd en een RTS-speler die hij is, vond hij het cool om deze twee dingen in een game te mixen. Dus begon hij met het schetsen van een verhaal, het modelleren van modellen en het ontwerpen van assets voor Doorgronden.

Precies rond dezelfde tijd speelde ik Quake 2, en enkele van de andere FPS-spellen die toen voorkwamen. Ik begon te sleutelen aan modding Q2, en uiteindelijk kwam met een ambtenaar Verwoesting Quake 2 mod, dat in feite zware mech-achtige gevechtsuitrustingen en tankachtige torentjes toevoegt aan Quake 2. Het kreeg wat fatsoenlijke aandacht en ontving de mod van de week award een paar keer op Planetquake.com. Hier is een filmpje van DevQ2.


Via Planetquake ontdekte Joe Devastation Quake 2 mod en bood aan om met mij samen te werken aan toekomstige ontwikkelingen. Dit leidde ons naar het doen van een mod voor Unreal Tournament genaamd systemische, die vergelijkbaar was met Verwoesting, en goed geplaatst in de Epic gesponsorde mod-wedstrijd in 2004. Dus van dat, wisten we dat we een vrij goed werkend rapport hadden, en kort daarna vertelde hij me over zijn ideeën voor Doorgronden.

Maar in '04 waren de dev-tools vrij beperkt, en het maken van een volwaardige game van hoge kwaliteit was best een prestatie. Te veel voor ons eigenlijk, omdat er simpelweg teveel gereedschappen te maken waren en er teveel grondwerk moest worden gelegd. Het was gewoon te veel van onze tijd aan het eten, en we vorderden niet erg snel, dus we gingen een heel lange tijd op vakantie. Maar uiteindelijk ontdekte ik een paar jaar geleden Unity en begon er aan te sleutelen. Ik begon te beseffen hoeveel stroom het heeft gebruikt voor de ontwikkelaar, dus heb ik Joe gemaild om hem erover te vertellen. Vanaf daar hebben we vrijwel opgepakt waar we gebleven waren Doorgronden. Toen we een prototype opstonden, begonnen we met een FPS en fuseerden we geleidelijk in enkele RTS-elementen. Het spel evolueert sindsdien, maar ik denk dat het nog steeds trouw is aan de ontwerpbeginselen waar Joe oorspronkelijk voor was bedoeld.



GS: Wat zou je zeggen zijn de belangrijkste pijlers van Fathom ontwerp?

DK: De grootste zou ik zeggen dat het een visuele / audiobeleving van hoge kwaliteit biedt. Onderdompeling is erg belangrijk voor het vaststellen van het gevoel van dit universum dat we creëren. De koude, donkere omgeving van de diepe zee heeft absoluut heel duidelijke visuele en audiosignalen die we willen vastleggen om het spel te laten voelen alsof je niet alleen in een 3D-ruimte bent, maar in een enorme hoeveelheid water. We willen ook dat mensen naar de screenshots en films van deze game kijken en zeggen "Ja, dat ziet er geweldig uit", de eerste indrukken lijken tegenwoordig erg belangrijk.

Experimenteren met game mechanics was waarschijnlijk een andere. Omdat we ons niet ontwikkelen Doorgronden professioneel, en ons levensonderhoud is niet afhankelijk van commercieel succes, het geeft ons een zekere mate van vrijheid om te experimenteren. Ik heb het gevoel dat Fathom op een onconventionele manier probeert een paar bekende concepten samen te stellen, zoals hoe we gemengde structuren interacties hebben en eenheden die aanschaffen / in de rij staan ​​met space-sim zoals opdrachtorders om ze te besturen als ze eenmaal zijn gebouwd, als gewoon een voorbeeld.

Intuïtieve bediening is ook een grote. Doorgronden het hebben van 6 graden van vrijheid controle is niets nieuws, Afdaling natuurlijk is daar een grote invloed voor ons, dus probeerden we het gevoel daarvan na te bootsen om vertrouwd over te komen. Doorgronden is een uitdagend spel waarbij we veel van de speler vragen. We willen dat je in principe vecht in 3D, bronnen beheert en een marine bestuurt. De bedieningselementen moeten dus eenvoudig en snel zijn, maar robuust genoeg om niet beperkend te zijn voor de speler. Ik denk dat we door het testen nu een goede combinatie hebben.


GS: Er is een beetje een negatief stigma tegen onderwaterniveaus in videogames. Hoe is Doorgronden gaat dat veranderen?

DK: Ik denk eigenlijk dat er een behoorlijk gezond gevolg is voor spellen onder water. Telkens wanneer ik spellen noem zoals Aquanox / Archimedische dynastie of Submarine Titans voor old school gamers, uit mijn ervaring, ze vertelden allemaal verhalen over nostalgie en goede tijden om die spellen te spelen, ze beschouwen ze als klassiekers.

Aquanox had net een succesvolle reboot op Kickstarter, en Subnautica lijkt het ook erg goed te doen. Dus al met al ben ik niet zo bezorgd over het noodzakelijkerwijs opnieuw introduceren van een bepaalde stijl of omgevingsgimmick. Het is echt precies wat we altijd al wilden doen, en we hopen gewoon dat mensen het evenveel graven als wij.

GS: Wat denk je dat onderwatergevechtsmechanismen bieden aan de spelerservaring die op land / voet niet kan?

DK: Onderwateromgevingen bieden natuurlijk de derde dimensie, waardoor het een ruimtelijk vluchtgevoel krijgt. Met Doorgronden we hebben er enige tijd over gedaan om ervoor te zorgen dat de voertuigen aanvoelen als voertuigen in het water, en de spelers zijn niet alleen maar camera's op een cardanische ophanging. De besturing heeft versnelling en slepen, de subbeweging heeft drift. Het is geen superstrakke bediening door intentie, dus je hebt het gevoel alsof je ergens in zit, wat een rol speelt in het aspect van onderdompeling dat ik eerder noemde. Er is ook de crush depth-monteur, die te diep duikt, dingen donker worden en je sub-cockpit begint te lekken en je neemt schade op. Sommige subs kunnen dieper gaan dan andere, zodat het kan worden gebruikt als een ontsnappingsmechanisme ... of zelfs als een val.

We voelden ook dat alleen de fysica van onderwatergevechten niet genoeg was Doorgronden. We wilden niet gewoon een andere versie van doen Aquanox, dus dat is waar we begonnen te werken in de originele RTS-achtige mechanica. Met de bakenmonteur introduceren we in Doorgronden, je roept je structuren naar beneden vanaf het oppervlak en ze dalen op hun plaats af, zodat je een basis in 3D kunt 'bouwen'. Dit zorgde voor een zeer unieke monteur die ook heel natuurlijk met de onderwateromgeving mengde. Ik ben benieuwd wat mensen daarvan vinden, want ik kan je niet een andere game noemen die dat doet zoals wij.


GS: Wat voor soort ontwikkelingspijplijn gebruiken jullie om, buiten het spelontwerp, om ervoor te zorgen dat je dingen snel bereikt hebt?

DK: Ik denk dat een van de belangrijkste dingen is om momentum en interesse gaande te houden. Videogames zijn meestal enorme ondernemingen en het is moeilijk om te overschatten hoeveel 'dingen' er te doen zijn voor een bepaald spel.Dat gezegd hebbende, vind ik dat de beste manier waarop ik heb kunnen vasthouden aan het momentum is om grote taken in kleinere op te splitsen. Als ik denk "ok, ik ga nu aan het netwerken werken", dat is duidelijk een enorm stuk van het spel, en op dat moment zou het gemakkelijk zijn om te zeggen "wauw, dit gaat een eeuwigheid duren". Maar in plaats daarvan denk ik meteen bij mezelf: "Okay, dag 1, breng de basisverbinding tot stand en breng een bericht over Dag 2, probeer de positie van de speler en rotatie gesynchroniseerd en glad te krijgen Dag 3, controleer fouttolerantie, of hoge lag, of plotselinge verbroken." Als ik zo denk, merk ik dat de gekke harde / complexe dingen kunnen worden gekwantificeerd in gemakkelijk te begrijpen brokken die uiteindelijk samenkomen. Het lijkt misschien vanzelfsprekend om dat te doen, maar als je voor de uitdaging staat om het ook echt te doen, is het gemakkelijk om je te vergeten en je overweldigd te voelen.

GS: Wat denk je dat het moeilijkste deel is om exposure te krijgen? Doorgronden?

DK: Blootstelling voor iedereen is tegenwoordig moeilijk. Het is geen geheim dat er veel games zijn en er elke dag meer uitkomt. Ik wil graag zeggen dat we in een gouden tijdperk van gamen zijn. Games zijn zo goedkoop (de verkoop van stoom is gek), er zijn er gewoon zoveel, en ze concurreren allemaal om jouw vrije tijd. Dit is allemaal in het voordeel van de gamer. Maar van de kant van de ontwikkelaar, eerlijk gezegd, het is eigenlijk een vrij vreselijke tijd om games te maken, en om vrijwel dezelfde redenen.

Dus ja, het verkrijgen van exposure gaat een echte uitdaging worden en is ongetwijfeld vol onzekerheid. Ik heb net alle redactionele artikelen gelezen, post-mortems uitgegeven en marketinghandleidingen gegeven die ik kan en hopelijk zal het ijverig zijn op die gebieden helpen. Maar om eerlijk te zijn, Daniel Wests recente artikel over Gamasutra "Goed is niet goed genoeg" geeft me een soort zinkend gevoel ...


GS: Wat was het meest lonende moment sinds je begon te werken Doorgronden?

DK: Mijn favoriete ding, afgezien van iemand die gewoon van het spel geniet, is wanneer iemand commentaar geeft "wauw, dat werd gemaakt door slechts 2 mensen? Leuk!". Dat voelt echt goed, want het is een erkenning voor hoeveel zorg we hebben besteed aan ontwerp en hoeveel werk we hebben besteed aan de implementatie. Het is zeker een van de dingen die me in beweging houden.


GS: Wat voor soort uitdagingen biedt het werken met 9-5 om te proberen zo'n ambitieus spel gedaan te krijgen?

DK: Eerlijk gezegd, het lijkt een beetje op dat je je niet uitsluitend op kunt richten Doorgronden. Er zijn gewoon niet genoeg uren per dag. Wat uiteindelijk met mij gebeurt, is in plaats van een binge van 8 uur programmeren om een ​​nieuw kenmerk uit te proberen, ik moet het over een paar nachten overspannen. Dat kan een echte ritmische breker zijn, en is zeker een uitdaging om mee om te gaan. Ik weet zeker dat de meeste coders weten wat 'binnen de zone gaan' of 'powercodering' is. Sommige dagen / nachten stook je gewoon op alle cilinders, maar als je moet stoppen, wetende dat je binnen 5 uur moet opstaan, is het behoorlijk ruw. Voor het grootste deel ben ik daar nu aan gewend geraakt, dus ik probeer van tevoren te bedenken welke functies ik denk dat een lange tijdsspanne gaat duren, en dan deel ik ze in kleinere stukjes die makkelijker / meer zijn stopplaatsen. Het is een extra stap, maar het helpt de zaken in beweging te houden en geeft me iets om naar uit te kijken als ik elke avond ga zitten. Ervan uitgaande dat de kinderen naar bed gaan ...

Dank aan Devin voor het nemen van de tijd om een ​​aantal vragen te beantwoorden. Fathom wordt ontwikkeld voor pc en consoles en je kunt de voortgang van het spel bijhouden op Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB en de hoofdwebsite van de game.