Interview met NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 15 Maart 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Interview met NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Spellen
Interview met NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Spellen

Van de creatieve geesten achter Home Bear Studio komt het leukste point-and-click puzzelavontuur Nairi. Dit grafische avontuur volgt de reis van Nairi, een meisje van de hogere klasse dat al lang in de steek is gelaten door haar familie en Rex, een geleerde met een crimineel verleden terwijl ze de reikwijdte en de donkere geheimen van de oasestad Shirin verkennen.


Ik had het voorrecht de ontwikkelaar Joshua van Kuilenburg te interviewen en was in staat om een ​​beter inzicht te schijnen in wat maakt Nairi Kruis aan. Ik wilde een idee krijgen van wat het project aanstuurt, samen met invloeden en motivaties achter het spelverhaal en -ontwerp, dieper ingaan op de aard van Nairi.

LanguidLexicon: Wat wordt bedoeld met de stad Shirin die een 'karakter' is?

Joshua van Kuilenburg: Welnu, net zoals de hoofdpersonen in NAIRI een uitgewerkte achtergrond en persoonlijkheid hebben, doet Shirin dat ook. Het is geen levend karakter in die zin dat de stad zijn eigen emoties en ideeën overbrengt, maar dat er achter zijn bestaan ​​een gevoel van geschiedenis en betekenis schuilgaat.
Echt, het is een snellere manier om te zeggen dat we ons inspannen om een ​​denkbeeldige wereld te bouwen.

LL: De kunst- en personage-ontwerpen zijn waanzinnig schattig, wat heeft de artistieke stijl van NAIRI beïnvloed?


JvK: De artiest, You, heeft een diepe waardering voor heel wat kunststijlen. Ze groeide op in Japan, met de typische anime en Studio Ghibli invloeden, maar ze is ook geïnspireerd door westerse kunst.
Wat we doen in NAIRI, is dat we een schattige of kinderlijke trope nemen, zoals antropomorfe dieren, maar dingen als lijnwerk, kleur en belichting behandelen alsof het een meer realistische kunststijl is.
Het helpt de kunst 'vertederend' te maken in plaats van 'gewoon schattig'. Disney en Pixar zijn meesters als het op dat soort dingen aankomt, en je vindt het leuk om er ook inspiratie uit te halen.

LL: Hoe ben je in de game-ontwikkeling terechtgekomen?

JvK: Ik persoonlijk heb 'level-ontwerpen' getekend sinds ik zes jaar oud was en games maakte in GameMaker toen ik iets ouder werd. Dit jaar ontving ik mijn bachelor in toegepaste wetenschappen in 'Game Architecture & Design' en nu ben ik NAIRI aan het ontwikkelen. In verschillende gradaties van gravitas, heb ik het gevoel dat ik altijd al in de ontwikkeling van spellen ben geweest.


LL: Wat waren de drijfveer (s) achter het ontwikkelen van NAIRI? Hoe lang is dit al in de maak geweest voordat het op stoom werd gebracht en Kickstarter?

JvK: De belangrijkste drijvende kracht achter NAIRI is ons verlangen om ons brood te verdienen door ervaringen te creëren waar mensen van kunnen genieten. Zodra we precies wisten wat voor soort ervaring we wilden en kunnen leveren, en het concept in de loop der tijd is geëvolueerd, werd NAIRI echt ons passieproject. NAIRI is nu een paar maanden in ontwikkeling.

LL: Op welke andere systemen ben je van plan om NAIRI te porteren wanneer je je doel bereikt? Zouden Linux of Mac in de pijplijn zitten?

JVK:

Als het aan mij lag, had ik enige tijd doorgebracht tijdens of na de ontwikkeling om NAIRI te porten en te lokaliseren - maak het toegankelijk voor zoveel mogelijk mensen. Maar als we de realiteit onder ogen willen zien, hebben we financiering nodig om dit te doen. Op dit moment kan ik jammer genoeg niets pre-release beloven totdat stretchdoelen zijn bereikt.

LL: Ik zie dat de Kickstarter-pagina vermeldt dat de moeilijkheidsgraad van puzzels dramatisch zal toenemen. Wat kan de speler verwachten wanneer hij geconfronteerd wordt met deze steeds zwaardere uitdagingen? Als ze al snel een aanwijzing of een item missen, hoe kan dat dan van invloed zijn op de uitkomst van hun huidige spel?

JVK:

Snel antwoord: belangrijke items zullen niet te missen zijn - we vinden niet dat het vinden en bewaren van dingen op zichzelf zorgt voor een bevredigende puzzelervaring. Lang antwoord: elk conflict of elke puzzel in NAIRI wordt automatisch door Rex gedocumenteerd in dit kleine dagboek dat hij met zich meedraagt. Het is zodanig geconstrueerd dat spelers in de goede richting worden geduwd, in plaats van duidelijke tips te geven. Ik merk dat spelers meestal vastlopen, geen oplossingen willen - ze willen context. Ze hebben een duidelijk doel nodig, ze moeten begrijpen welke elementen interactief zijn, dat soort dingen. Dus het dagboek gaat: "Als spelers vastlopen, welk ander perspectief zou hen dan helpen?" Het probeert de intelligentie van de speler te respecteren. Dat gezegd hebbende, het is volledig optioneel en niet-opdringerig voor de hardcore puzzelliefhebbers.

LL: Ik zie dat de Visual Artist You Miichi houdt van games als Animal Crossing, wat voor invloed had dat op de wereld van NAIRI?

JvK: Animal Crossing is, net als de meeste Nintendo-spellen, zeer bedreven in het presenteren van waanzinnig schattige beelden zonder dat het spel ronduit kinderlijk aanvoelt. Ik denk niet dat je direct inspiratie hebt gehaald uit Animal Crossing, maar ik weet zeker dat die soorten games een onderbewuste impact op haar als kunstenaar hadden.

LL: Worden spelers gestimuleerd om zoveel mogelijk items te combineren? Hoeveel relevantie heeft deze game-monteur voor het spelen van puzzels en puzzels?

Het combineren van items is zeker relevant, is het voor veel puzzels vereist.
Ik heb inderdaad het idee om meerdere oplossingen of itemcombinaties voor één probleem te hebben. Om te voorkomen dat dit frustrerend wordt, moeten echter veel verschillende items en combinaties worden overwogen, evenals een complexe maar intuïtieve inventaris. Of al dan niet veel mogelijkheden daadwerkelijk zullen bijdragen aan het onderhouden van puzzels ... Hiervoor zijn meer experimenten nodig. Het is iets waar we op moeten letten.

LL: Tot slot, wat hoop je dat jouw donateurs zullen afhalen van NAIRI?

JVK:

Ik hoop alleen dat ze veel plezier zullen hebben, dat de game een lach op hun gezicht zal toveren.
Idealiter hoop ik dat ze NAIRI graag zullen herinneren, lang nadat ze het hebben voltooid!

Als je de voortgang van Joshua en You op Kickstarter wilt bekijken, geef je de widget hieronder een weergave. Ze hebben hun doel met drie dagen overschreden. Ik feliciteer hen allebei voor het bereiken van hun doel! Geef hun website Home Bear Studio ook voor meer informatie.