Interview met Trouble Impact & comma; Maker van Colour Thief

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 22 Maart 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Interview met Trouble Impact & comma; Maker van Colour Thief - Spellen
Interview met Trouble Impact & comma; Maker van Colour Thief - Spellen

Inhoud

Problemen met de impact Kleurendief is een puzzelspel waarbij je, een kameleon, puzzels oplost door kleur te absorberen, verdrijven en manipuleren in de hele omgeving. Onder een groot aantal andere prijzen, Kleurendief won onlangs de MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, mede-oprichter van Trouble Impact, heeft even de tijd genomen om met ons te kletsen Kleurendiefhet creatie- en ontwikkelingsproces.


Het interview

GameSkinny: Welke games, kunst en ervaringen zijn beïnvloed Kleurendief?

Cat Musgrove: Ik heb het altijd heel leuk gevonden als games een sterk gevoel van sfeer hebben en vanaf het begin Kleurendief, Ik vond het een goed idee om een ​​plek te verkennen en te proberen te reconstrueren wat daar is gebeurd. I denk Schaduw van de Colossus en Ocarina of Time zijn spellen die echt goed zijn in het creëren van dat gevoel van mysterie en plaats. Sterker nog, als ik terugdenk aan spelen okarina, Ik herinner het me meer als een reeks plaatsen die ik heb bezocht, in tegenstelling tot het denken aan personages of baasgevechten. Ik bewonder ook echt puzzelspellen die focussen op een bepaald idee en er zo diep mogelijk in duiken, zoals Vlecht of Portaal - dus dat was iets dat we probeerden te doen Kleurendief. Er is geen herhaling in de puzzels - elke puzzel is een unieke toepassing van het idee van "kleur als energie."


Op het gebied van kunst wisten we al vroeg dat we wilden dat het spel zou plaatsvinden in een reeks tempels, maar het voelde alsof we weg moesten blijven van typische Maya- of Japanse invloeden voor architectuur, dus ik onderzocht verschillende kleur veranderende dieren en waar ze zijn geografisch gelokaliseerd en probeerden vervolgens verschillende culturen te kiezen. Voor de kameleontempel heb ik besloten de Sri Lankaanse architectuur te gebruiken als een springplank - in het bijzonder de ruïnes van Polonnaruwa. Deze oude stad had veel boeddhistische beelden, dus voor de lol maakte ik een "Boeddha-kameleon" in een van de kamers - en het hele idee voor het verhaal van het spel kwam voort uit dat beeld. (Niet dat je de Boeddha bent - ik vond het een goed idee dat iemand verlichting kon bereiken door zelfreflectie - dus heb ik dat in verband gebracht met het idee van kleur - en de rest van het verhaal zal voorlopig een mysterie blijven!)

In het echte leven gingen Issam en ik in 2008 op reis naar China, en een van de plaatsen die we bezochten was het Zomerpaleis, dit prachtige landgoed. De gebouwen zijn verre van 'ruïnes' maar er is dat gevoel van ontdekking en mysterie terwijl je ronddwaalt en over een gebouw dat je niet verwachtte, of verbindende trappen naar de zijkant van de heuvel lopen. Ik denk dat dat gevoel ook een deel van het ontwerp van het spel heeft geïnformeerd.


GS: In Kleurendief persmap, het zei: "Als spelers die zich vaak buiten de demografische doelgroep van games voelen, proberen we een diepe gameplay-ervaring te creëren die niet sterk afhankelijk is van typische gametarief zoals numerieke beloningen en gevechten." Welke ervaringen / sensaties hoop je op te wekken bij mensen die je game oppikken?

CM: Ik zou echt willen dat spelers veel van dat gevoel van mysterie voelen dat ik hierboven heb genoemd, maar het spel gaat vooral over het oplossen van puzzels, dus ik zou echt willen dat ze een gevoel van creativiteit en epiphany krijgen bij het oplossen van puzzels. Ik probeer heel hard om alle puzzels logisch en een beetje onconventioneel te maken - dus ik hoop dat ze achterblijven met een soort speels gevoel van: "Oh, dit is hoe deze wereld werkt." Ik wil dat spelers enthousiast zijn over de mogelijkheden om dit idee te verkennen.

GS: Met de recente rage van het kleurenboek als een methode van ontspanning, ben ik er zeker van dat de kleurenboekmodus een hit zal worden. Hoe kwam het idee om deze modus toe te voegen tot stand, en wat voor antwoord heb je tot nu toe gekregen?

CM: Ik denk dat we het idee van een "onbeperkte kleur" -modus een paar keer hadden genoemd, maar toen we de game op PAX South lieten zien, benaderde iemand ons over het maken van een digitaal kleurboek (met stilstaande beelden) en het klikte opeens voor ons dat we het als een kleurboek zouden kunnen structureren en het zou heel goed werken. We hebben nog niet de gelegenheid gehad om het aan veel spelers te laten zien, maar de weinigen die het speelden, leken ervan te genieten.

GS: Als je terug zou kunnen gaan naar het begin, wetende wat je nu weet, welk advies zou je jezelf dan geven?

CM: Ik wist helemaal niet hoe ik puzzels moest ontwerpen toen ik begon, dus een groot deel van de eerste paar jaar van ontwikkeling had gestroomlijnd kunnen zijn als ik wist wat ik nu weet over dat proces. Ik denk ook dat onze ontwikkelingsblog echt goed is (we werken elke week bij, en proberen zo open mogelijk te zijn over ontwikkeling), maar ik zou willen dat we het ergens op de website hadden geplaatst zodat meer mensen het als Tumblr of github konden vinden in plaats van alleen onze website .

GS: Kun je een gedenkwaardig succes en een gedenkwaardige teleurstelling delen tijdens het ontwikkelingsproces?

CM: Ik denk dat elke keer als we onze game laten zien, we op zijn minst een paar geweldige, gedenkwaardige ervaringen hebben met mensen die echt contact maken met het spel. Bij Indy PopCon hadden we een paar meiden die net zo bezig waren met het spel. Elke keer dat ik erover nadenk, word ik er echt blij van. Het is gemakkelijk om een ​​tunnelvisie te krijgen wanneer je zo lang aan iets werkt - conventies zijn een geweldige boost voor het moreel - en een herinnering dat we daadwerkelijk iets maken waar andere mensen mee omgaan. Bij een andere show waren er 2 kleine jongens die elk afzonderlijk de demo driemaal speelden. Bij een ander evenement probeerde iemand me geld te geven omdat hij gecharmeerd was over het spel en ons wilde helpen het te halen!

In termen van teleurstellingen heb ik veel puzzels ontworpen die uiteindelijk niet goed gingen. Soms is het bijna grappig hoe off-base ik ben als ik iets op papier ontwerp en denk dat het een goede puzzel is. Dat hoort allemaal bij het proces, dus ik denk niet dat een van die mislukkingen me te diep heeft getroffen. We denken dat we vanwege de beperkingen in tijd en budget een van de tempels uit het spel moeten gaan knippen, en dat is een grote teleurstelling voor mij. Wist je dat er een kleur veranderende spin is die de Goldenrod Crab Spider heet? Ik wilde er echt een tempel omheen baseren.

GS: Wat zijn enkele van de voordelen en uitdagingen van een tweepersoonsteam? Hoe verschilt deze ervaring van uw tijd bij Activision?

CM: Issam en ik hebben echt het geluk dat onze skillsets elkaar goed aanvullen. Ik hou van het doen van de kunst, gameontwerp en communitybetrokkenheid (blogposts, tweets) - en Issam vindt het leuk om te focussen op het programmeren en runnen van het bedrijf. Het is leuk om een ​​klein, hecht team te zijn - het maakt het een stuk eenvoudiger om ervoor te zorgen dat we op dezelfde pagina staan ​​over wat we doen en wat er moet gebeuren (hoewel we nog steeds niet perfect en af ​​en toe zijn hebben communicatiefouten!) Een van de grootste dagelijkse nadelen is alleen dat een team van twee personen soms een beetje eenzaam is, ook al werken we meestal op mijn plek of bij hem. We komen twee keer per week samen met onze indie-ontwikkelaarsvrienden om bij een lokale coffeeshop te werken, wat erg nuttig is en ons er waarschijnlijk van weerhoudt echt gefrustreerd te raken door altijd bij elkaar te zijn.

Het werken bij een team van 2 personen is radicaal anders dan werken voor een enorm bedrijf. In de meeste opzichten is het geweldig en ik vind het geweldig - we mogen beslissen wat we willen maken en we hoeven geen compromissen te sluiten. Ik mag een game voor mezelf ontwerpen, zonder me er al te veel zorgen over te maken of het wel voldoet aan de verwachtingen die bepaalde demografieën hebben die ik misschien niet deel. Tegelijkertijd betekent dit dat we 100% verantwoordelijk zijn voor ons eigen succes of falen, en we moeten leren dingen te doen die we niet weten hoe te doen (marketing), of misschien niet willen doen (belastingen - eigenlijk vindt Issam het leuk om om wat voor reden dan ook belasting te betalen?)

GS: Welk advies heb je voor diegenen die hopen een eigen spel te maken?

CM: Oh deze is heel simpel: een spel maken is moeilijk en het zal altijd langer duren dan je denkt, dus maak iets waar je echt om geeft. Het kost een hoop wilskracht en energie om echt iets te volgen en af ​​te maken, dus zorg ervoor dat het iets is waar je echt achter kunt staan. Of je nu 3 maanden of 5 jaar gaat doorbrengen, zorg ervoor dat je iets maakt waarvan je denkt dat het de wereld op een of andere manier een beetje beter maakt.

GS: What's Next for Kleurendief en Trouble Impact Studio?

CM: Nou, we willen het spel graag afmaken! We zijn van plan om dit midden volgend jaar vrij te geven, hoewel we voor die tijd nog een beetje financiële hulp nodig hebben, dus we kunnen ons vertragen door wat tijd te besteden aan contracteren of een uitgever zoeken - of misschien zelfs een Kickstarter doen. Op dit moment werk ik aan de Frog-tempel, de 2e tempel, en ik heb wat puzzels op gang gebracht voor de Octopus-tempel. Voor Trouble Impact is het moeilijk te zeggen! Ik denk dat dit vooral afhangt van het feit of we succesvol zijn met deze game, dus steun ons alsjeblieft als je kunt!

Voor meer informatie en updates, moet u uitchecken Kleurendief website-, Twitter- en Facebook-pagina's.