Om te beweren dat graphics een integraal onderdeel van gaming vormen, zou een understatement zijn. We zijn het er allemaal over eens dat graphics een van de belangrijkste aspecten is die een videogame kan hebben. Ze zijn een van de gemakkelijkste verkoopargumenten van een game en alleen degenen die echt uitzonderlijk zijn in andere gebieden kunnen het zich veroorloven om de visuals die elke speler ervaart bij het spelen van zijn spel tot op zekere hoogte te negeren of te negeren.
Ik kan je niet precies vertellen waarom grafische elementen een belangrijke rol lijken te spelen, maar ik kan wel speculeren en raden. Misschien komt het doordat in wezen elke persoon die afbeeldingen ziet de schaal lijkt te delen die beoordeelt wat goede graphics zijn en wat niet. Er zijn er maar weinig die objectief het idee kunnen uitdagen dat in 2007 toen Crysis werd uitgebracht, het detailniveau en de visuele rijkdom van het spel was gewoon geweldig en tot dan ongeëvenaard. Aangezien we allemaal in de realiteit leven, is het logisch dat onze beoordeling van hoe virtuele machines het vertegenwoordigen, door de grote meerderheid wordt gestandaardiseerd en gedeeld. Zelfs mensen die geen gamers zijn, kunnen gemakkelijk vergelijkbare beoordelingen maken en zullen, meer dan waarschijnlijk, het eens zijn over welke games er beter uitzien dan andere.
Het ziet er vandaag misschien niet zo uit, maar Crysis is al een tien jaar oude titel.
Maar helaas, graphics zijn niet alles, en hoewel games zoals Crysis zeker een stempel drukten in de game-industrie, ging het zeker niet verder dan het snoepje dat het bood. Ik zou zelfs zeggen dat elk ander aspect van het spel voor het grootste deel gemiddeld was. DICE is nu schuldig aan het volgen van deze trend, steeds sinds het begon met het gebruik van zijn beroemde Frostbite-motor.
Misschien zelfs nog meer dan de CryEngine deed, Frostbite lijkt gemakkelijk een van de meest herkenbare motoren die er zijn en voor een goede reden: het niveau van details en effecten is gewoon prachtig. Net zoals Crysis, hoe ongeïnteresseerd je ook bent in de Slagveld of Front zichzelf franchisen, het valt niet te ontkennen dat ze er behoorlijk verdomd indrukwekkend uitzien. Misschien te indrukwekkend.
Battlefield 1 is een van de nieuwste titels om gebruik te maken van Frostbite.
Hoe verbluffend de explosies, fysica, schaduwen en deeltjeseffecten ook mogen zijn, de verdienste van het harde werk dat in sommige van deze gebieden wordt gestopt door hen voortdurend op het scherm te prikkelen, lijkt dat werk te ondermijnen. Als je een van de recente hebt gespeeld Slagveld of Front titels, waarin staat dat "nogal wat dingen tegelijkertijd gebeuren", zou het een korte verkoopprijs zijn. Misschien word ik alleen maar ouder, of heeft de Tranformers-filmfranchise een zwaardere psychologische tol geëist dan ik aanvankelijk dacht, maar de hoeveelheid onophoudelijke explosies, rotsen, rook, lasers en wat er niet tegelijkertijd met de Frostbite-motor gebeurt, lijkt een misbruik. Er zijn twee redenen waarom dit een misbruik van de motor lijkt.
Battlefront 2 en Frostbite in actie.
Ten eerste zorgt DICE ervoor dat steeds weer wordt getoond waar Frostbite toe in staat is, waardoor de "Wow" en de shockfactor elke keer worden verminderd. Net zoals waardering door de echte wereld, hoe gemakkelijker er iets beschikbaar komt, hoe minder waarde het heeft. Als diamanten of goud net zo toegankelijk zijn als ijzer, is de kans groot dat we niet zouden hebben op verlovingsringen die duizenden dollars kosten.
DICE heeft de neiging om zoveel mogelijk te clusteren wat spelers zien met non-stop effecten. Het vermindert de impact en waardering het heeft op de speler. De eerste keer dat we zagen dat de hemelschraper instortte Battlefield 4, het was geweldig. De 50th de tijd was veel minder grappig. Omdat dergelijke animaties echter zo beperkt zijn, behouden ze hun ontzag langer. Dezelfde logica zou moeten worden toegepast voor sommige van animaties die veel vaker worden gebruikt.
Wanneer alles dat kan exploderen, zal exploderen.
De tweede reden is dat het dient als een rookgordijn voor gebreken in het ontwerp van het spel die pas duidelijk worden als je het spel genoeg tijd hebt gespeeld. Dit zijn aspecten die moeilijker op te merken zijn en die meestal worden waargenomen door spelers die voldoende uren in het spel stoppen en / of ze gemakkelijk kunnen vergelijken met andere titels die ze hebben gespeeld.
Gefascineerd door al dat eye-candy, het leidt de speler af van het opmerken van andere fouten, en pas nadat ze gewend zijn geraakt aan al die beelden, beginnen ze andere aspecten op te pakken die even belangrijk zijn voor de algehele ervaring. Niveauontwerp, spelmodi, klassen, balansen, voertuigen en wat niet allemaal een rol spelen in de ervaring van de speler.
De gebreken (of sterke punten) worden pas duidelijk gemaakt nadat de game is verkocht, in tegenstelling tot het grafische gedeelte waar het kan worden gewaardeerd zonder het spel ooit aan te raken. Dit belemmert een effectief patchproces en welke toekomstige titels de studio ook werkt. Tenzij de gebreken van het spelontwerp zo gebrekkig of buitensporig zijn dat de potentiële spelersbasis op hen reageert. Meestal door een combinatie van anonieme personen die de fout analyseren, deze effectief uitleggen en wordt opgepikt door de online community en voldoende tractie krijgt. Het duidelijke voorbeeld hiervan is het gokschema van EA dat is opgezet in Battlefront II (2017).
Terwijl het vooruitgang boekte op de grafische afdeling, werd de verbetering van het spelontwerp meer verwaarloosd.
Dit stuk pleit niet voor een downgrade in grafische afbeeldingen, gerechtvaardigd door meer bekendheid bij de niet-visuele afdelingen. Vooruitgang in visuele ontwikkeling zal worden toegejuicht op het punt dat we niet het verschil kunnen zien tussen wat echt is en wat niet. Waar het voor pleit is een meer bewuste benadering van hoe grafische afbeeldingen worden gebruikt.
Wanneer elk gebouw vernietigbaar wordt, wat resulteert in een wolk van stof, resulteert elke shot impact in een explosie van sparkles die het scherm overbelasten of wanneer lensflare altijd aanwezig is, het voelt gewoon als een Michael Bay-film. Dit betekent niet dat er geen markt of genre is waar dergelijke dingen kunnen en moeten overdrijven, maar het lijkt niet helemaal te passen in de meer serieuze toon dat games zoals Slagveld of Front schijnbaar proberen te bereiken. Sommige effecten en visuele kenmerken kunnen effectiever zijn als ze operatief worden gebruikt dan bij elke mogelijke gelegenheid.
Michael Bay Paper Bags Inc.
Mee eens? Het oneens zijn? Laat hieronder een reactie achter.