& Lbrack; NSFW & rsqb; Localization & colon; Waarom is het zo moeilijk om hetzelfde product en dezelfde zoektocht te krijgen;

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 14 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
& Lbrack; NSFW & rsqb; Localization & colon; Waarom is het zo moeilijk om hetzelfde product en dezelfde zoektocht te krijgen; - Spellen
& Lbrack; NSFW & rsqb; Localization & colon; Waarom is het zo moeilijk om hetzelfde product en dezelfde zoektocht te krijgen; - Spellen

Inhoud

Lokalisatie. Het is een van de grootste aandachtspunten voor de gaming-industrie geworden sinds recent omdat veel bedrijven in het buitenland - zoals Japan - met nogal wat controverses zijn geconfronteerd in hun pogingen om overzeese spellen te verkopen. Spellen zoals Fire Emblem: Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE, en Dapper Tweede hebben in het afgelopen jaar allemaal de schijnwerpers op het ene of het andere moment gepakt vanwege drastische veranderingen in de "lokalisatie".


Dit heeft natuurlijk veel discussie tussen gamers teweeggebracht. Sommigen beweren dat de veranderingen in de lokalisatie onnodig zijn, terwijl anderen alleen maar zeggen dat we dankbaar moeten zijn dat de spellen zelfs in het buitenland worden uitgebracht. Maar heeft elke kant een punt?

Vandaag gaan we kijken naar lokalisatie in de branche om een ​​simpele vraag te beantwoorden: waarom is het in vredesnaam zo moeilijk om een ​​vertaalde versie van hetzelfde verdomde product te krijgen?

[WAARSCHUWING: dit artikel heeft betrekking op een volwassen onderwerp dat niet geschikt is voor werk!]

Lokalisatie ≠ Vertaling

Om te beginnen gaan we kijken naar een concept dat beide partijen vergeten: Lokalisatie is niet hetzelfde als vertalen. Hoewel ik er zeker van ben dat beide kanten van dit argument niet voldoende gemotiveerd zijn om te geloven dat ze hetzelfde bedoelen, zijn ze geneigd om dat te vergeten Lokalisatie is typisch wat bedrijven doen wanneer games uit Japan en andere landen worden gebracht.


Het is belangrijk om dat op te merken terwijl vertaling deel uitmaakt van het lokalisatieproces, is het niet de enige variabele waarmee rekening wordt gehouden. Wanneer een spel in het buitenland wordt gebracht, zijn er veel factoren die erin spelen. Volgens GALA - de Globalization and Localization Association - zijn enkele van de volgende factoren die van toepassing zijn op gaming:

  • Grafieken aanpassen aan doelmarkten
  • Inhoud aanpassen aan de smaak en consumptiegewoonten van andere markten
  • Converteren naar lokale vereisten
  • Lokale voorschriften en wettelijke vereisten aanpakken

Dus nu weten we waar localisatie om draait, maar wat betekenen ze voor de drie genoemde games? Laten we ze eens afzonderlijk bekijken, nietwaar?

Visuele censuur

Visuele censuur is verreweg een van de grootste vergrijpen die vaak ter sprake komt. Soms zijn deze veranderingen begrijpelijk, andere keren hebben ze weinig betekenis voor iemand anders dan de meest traditionele groep. Tokyo Mirage Sessions #FE was een van de spellen in het laatste kamp.


Tokyo Mirage Sessions #FE is een spel dat plaatsvindt in Japan. De game behandelt alle aspecten van de Japanse idoolcultuur. Idolen in Japan (zoals die hierboven zijn genoemd) verwijzen naar "jonge gefabriceerde sterren / starlets die op de markt worden gebracht om te worden bewonderd om hun schattigheid" (Wikipedia). De talenten van idolen kunnen bestaan ​​uit muziek, modelleren of acteren, maar sommigen nemen ook deel aan riskantere vormen van kunst zoals gurave-idolen die model staan ​​voor tijdschriften die op mannen of AV-idolen zijn gericht en die synoniem zijn voor pornosterren.

In Tokyo Mirage Sessions #FE, de vrouwelijke hoofdrolspeler - Tsubasa Oribe - probeert een idool te worden. In het tweede hoofdstuk van de game wordt Tsubasa geconfronteerd met een van haar grotere uitdagingen, namelijk het maken van foto's voor een gurave-shoot. Dit hoofdstuk onderzoekt ook de geschiedenis van de baas van de groep - Maiko - die ooit als gurave-idool heeft gewerkt ... althans in de Japanse versie van de game.

(Afbeelding opgehaald via Persona Central - klik om uit te vouwen)

Tijdens de lokalisatie van het spel werden veel veranderingen aangebracht in de meer obscene delen van het spel. Hierboven zien we de wijziging die is aangebracht in Tsubasa's kostuum, evenals de foto's op de achtergrond. De verhaallijn werd zwaar aangepast met meer dan honderden regels (zowel voice-overs als tekstueel) die werden herschreven omwille van de lokalisatie. In plaats van een gurave-fotoshoot, wordt het hele hoofdstuk besteed aan het proberen om Tsubasa klaar te stomen voor een normale city-style modeshoot.

Deze verandering was logisch volgens Noord-Amerikaanse normen, omdat dit heel goed binnen de grenzen van softcore-pornografie zou kunnen vallen. Dit is voornamelijk te wijten aan het feit dat semi-naaktfiguren onder deze definitie passen. Omdat Tsubasa en zijn bedrijf in de game jonger zijn dan 18, was het logisch. Deze redenering houdt echter niet bepaald het water in nadat de lokalisatieteams hun leeftijd hebben gewijzigd in 18 jaar en ouder.

De enige reden die ik kon bedenken voor de verandering gebeurt ongeacht de leeftijd hobbel zou zijn dat het noemen van gurave idolen zou leiden tot een waardering voor volwassenen. Gurave is tenslotte slechts een stap onder AV-idool in Japan. Gurave-idolen zijn in feite softcore-pornosterren, en dit zou voorkomen dat het spel een tekortkoming van een M of A gerangschikte ESRB-classificatie zou krijgen.

Dit zou ongetwijfeld leiden tot een veel kleinere consumentenbasis en minder verkopen. Hoewel dit op het eerste gezicht niet klopt - aangezien het belangrijkste publiek anime-fans is - was het de bedoeling van de game om meer fans uit beide series te halen. Als het bovenstaande waar is, controleert de redenering - zelfs als dit ongewenst is. Tot de houding van Noord-Amerika verandert, zal dit waarschijnlijk nog enige tijd het geval zijn.

Zeker, de verantwoordelijkheid om ervoor te zorgen dat kinderen niet tegen deze dingen aanlopen valt waarschijnlijk onder de verantwoordelijkheden van de volwassenen, maar laten we eerlijk zijn ... Noord-Amerika is berucht voor het starten van rechtszaken voor de meest triviale dingen.

Smaak- en consumptiegewoonten

Voordat ik in het bijzonder over deze sectie ga praten, moet ik constateren dat - tenzij anders vermeld - het grootste deel van deze sectie over speculatie gaat. Waarom? Gewoon omdat we geen alternatieve dimensiebril hebben. Met dat gezegd, laten we beginnen.

Vóór Fire Emblem: Fates'release in Noord-Amerika, geruchten over de "skinship" -minigame die werd verwijderd, liepen ongebreideld. Hoewel we uiteindelijk tot de ontdekking kwamen dat er een vervanger was, werd het daadwerkelijke interactieve deel van de minigame volledig van de wereldwijde release geschrapt. Andere delen werden ook verwijderd, maar dit was verreweg het meest controversiële aspect.

Laat me nu mijn eigen vooroordeel in deze situatie volledig duidelijk maken: ik wilde en wilde niet dat dit in het spel zou zijn. Als een rechte reu, vond ik het skinship-aspect van de game erg leuk omdat ik ondanks mijn tevredenheid met mijn persoonlijke leven genoten had van die extra nabijheid van mijn vrouwelijke partner in de Japanse versie van het spel. Dat gezegd hebbende, ik walgde hetzelfde met de mannelijke personages. Het voelde gewoon raar en ik voelde echt dat ik een aantal geweldige gesprekken als resultaat over het hoofd had gezien (omdat niet alle lijnen op seksueel gebied of relaties gebaseerd zijn totdat je met een personage trouwt).

Als het gaat om het ronduit verwijderen van de minigame, kan ik niet zeggen dat ik tevreden of teleurgesteld was. Natuurlijk kon ik mijn waifu niet meer aaien in het spel, maar ik hoefde de mannen niet te aaien om hun conversatiestukken te krijgen, wat behoorlijk verdomd goed was. Ook had het min of meer spelen van de minigame de neiging om na verloop van tijd lichte polspijn te veroorzaken.

In de woorden van een van mijn vrienden: "Ik zou het liever hebben en het niet willen, dan het willen en niet hebben." Naar mijn mening heeft Nintendo allebei geraakt en gemist met hun lokalisatie van Fire Emblem: Fates. Aan de ene kant slaagden ze erin om ervoor te zorgen dat spelers het geheel kregen Fates ervaring, maar tegelijkertijd hebben we een van de kleine functies gemist.

Wat de zakelijke kant betreft, is het echter meer dan waarschijnlijk dat Nintendo of America profiteerde van de censuur van de minigame. Fire Emblem: Fates verkocht 300.000 exemplaren in Noord-Amerika tijdens de week van uitgave vergeleken met het verkooprecord van zijn voorganger in de Verenigde Staten van 180.000. Ervan uitgaande dat de meerderheid van de spelers slechts één versie van de game in de eerste week heeft gekocht, kunnen we zien dat de wijzigingen de verkoop niet schaden. Als het al iets was, heeft het hen mogelijk een boost gegeven.

Verloren in vertaling

Een van de veel voorkomende klachten die ik tegenkom, betreft de ongebreidelde "memes" in spellen die door het Treehouse-team van Nintendo of America zijn vertaald. Geloof me, ik begrijp het. Voor één keer zou ik willen ontsnappen aan de ongebreidelde dogecultuur op het internet en aan de wereld van YouTube Poop. Wat mensen echter niet beseffen, is dat ondanks de duidelijke mislukkingen in de loop van de tijd er veel veranderingen zijn aangebracht om ervoor te zorgen dat het internationale publiek begrijpt wat er aan de hand is.

Iedereen onthoudt de bovenstaande afbeelding. Brock biedt Ash en gezelschap een aantal "jelly filled donuts" aan als ze duidelijk onigiri zijn. Het is een vreselijke fout die vrijwel iedereen tegenwoordig begrijpt. De afbeelding laat duidelijk zien waarom lokalisatie mislukt en waarom de brontekst altijd moet worden gevolgd. Ik zou echter willen beweren dat dit me helpt te beargumenteren waarom er veranderingen in lokalisatie moeten worden aangebracht.

Toen je een kind was, toen je deze Pokemon-aflevering voor het eerst zag, hoeveel van jullie konden eerlijk zeggen dat je wist dat dat onigiri was? De kans is groot dat velen van jullie dat niet kunnen. Misschien is er zelfs een selecte groep van jullie die echt geloofde dat ze donuts met gelei waren. De reden? Omdat je in je leven niet aan dat voedsel werd blootgesteld.

Hetzelfde kan gezegd worden voor verschillende andere referenties die videogames maken. Japanse games citeren vaak verschillende dingen uit hun cultuur die je waarschijnlijk niet zou begrijpen zonder serieus onderzoek. Hoewel ik fan ben van het door en door onderzoeken tot je ze begrijpt, ben ik er geen fan van om mijn controller neer te leggen en de betekenis van een gouden Chinese draak te achterhalen in tegenstelling tot andere.

Daarom hebben we localizers nodig om in sommige gevallen van tekst te veranderen. Soms hebben we iets nodig dat past in het referentiekader van een land. Dat gezegd hebbende, er zijn zeker enkele vreselijke lokalisaties die er een slechte naam geven voor localizers. Kijk maar naar Fire Emblem: Fates en de ondersteuningsgesprekken.

Serieus, Nintendo Treehouse ... Wat was de feitelijke fout?

Soms zijn de veranderingen belangrijk ...

Social Justice - of dat nu leuk is of niet - is al een tijdje de drijvende kracht achter Noord-Amerikaanse media. Steeds meer bedrijven hebben zich beziggehouden met catering of zich aanpassen aan de verandering van het politieke klimaat, en dit heeft allerlei groepen voortgebracht, variërend van de extremistische linkse gelederen van de Social Justice Warriors tot het moeilijk te vinden legioen van GamerGaters. Hoewel de stille meerderheid de neiging heeft de ene of de andere partij in verschillende mate te bevoordelen (afhankelijk van het onderwerp), is het duidelijk dat bedrijven ongetwijfeld zijn getroffen door deze online ideologieoorlog.

Een van de vreemdelingen van deze verandering in het politieke klimaat is niemand minder dan Dapper Tweede met een klas in Japan, de Tomahawk-klas. In Noord-Amerika werd deze klasse opnieuw ingedeeld in de klasse Hawkeye, die doet denken aan een cowboy in plaats van aan zijn oorspronkelijke Indiaanse tegenhanger.

De klasse Hawkeye is enigszins een interessant fenomeen in de online politieke oorlog, omdat geen van beide partijen volledig tevreden was met de verandering. Bekijk het commentaargedeelte van het NintendoLife-artikel over de verandering bijvoorbeeld. Hoewel de consensus over het algemeen lijkt te zijn dat de verandering werd aangebracht om de Indiaanse bevolking niet te beledigen.

Vaak wordt het argument aangevoerd dat mensen er gewoon "overheen moeten komen" of "het niet persoonlijk opvatten". Toegegeven, ik ben vaak in dit kamp omdat veel afbeeldingen van de verschillende achtergronden die ik heb in mijn eigen stamboom vaak belachelijke stereotypen hebben die daarmee samenhangen. Hoewel ze soms vervelend worden, is het grootste deel van mijn reactie eenvoudigweg niet belangrijk. Dat gezegd hebbende, ik geef eerlijk gezegd niet om de meningen van anderen om mee te beginnen. Waarom zou ik anders mijn RR-sama Talks- en Rewind Review-artikelen schrijven?

Mijn vermogen tot empathie betekent dat ik kan waarom sommigen zich misschien wel beledigd voelen. Sommige mensen zijn om verschillende redenen gevoeliger - meestal vanwege persoonlijke ervaring. Hoewel ik persoonlijk deze zaak absurd vond, werd de verandering desalniettemin gemaakt om diegenen te beschermen die mogelijk het gevoel hadden dat ze "wilden" waren aangezien de klassenaam "Tomahawk" was, wat een wapen is, en de klas zelf is een schaars geklede vrouw. Het is een beeld dat inheemse Amerikaanse bevolkingen al een tijdje vechten om zich te ontdoen, en of we het willen toegeven of niet, we worden allemaal beïnvloed door de media - zelfs als de veranderingen niet drastisch zijn.

Ik geloof echt dat bedrijven meer kunnen doen om ervoor te zorgen dat de aangebrachte wijzigingen minimaal zijn. Het raadplegen van de getroffen groepen in enquêtes of andere methoden kan ervoor zorgen dat het bronmateriaal vrijwel intact blijft. Terugkomend op het citaat van mijn vriend, zou het voor bedrijven simpelweg veiliger kunnen zijn om de wijzigingen door te voeren. Het is gemakkelijker om de klachten of een lichte afname van de verkoop te accepteren dan om een ​​rechtszaak te bestrijden voor wat een oppervlakkig probleem lijkt te zijn.

Dit brengt ons bij de laatste twee punten ...

Lokale vereisten, wetten en voorschriften

Bedrijven met videogames doen er alles aan om geld te verdienen. Wanneer een spel is gelokaliseerd - tenzij het interne personeel hiervoor verantwoordelijk is - moet het spel worden uitbesteed voor lokalisatie. Zelfs als ze intern personeel hebben voor lokalisatie, moet het bedrijf die werknemers betalen voor de inspanningen die ze zich ooit hebben getroost. Elke lokalisatieversie betekent meer geld dat moet worden uitgezet om te coderen, te modelleren en te vertalen. Als zodanig komen de kosten na een bepaald punt simpelweg niet overeen met de waargenomen winst.

Volgens Het handboek voor spellokalisatie door Heather Maxwell Chandler en Stephanie O'Malley Deming hebben videospellen verschillende niveaus van lokalisatie. Deze variëren van het eenvoudig verzenden van het spel naar het buitenland, tot radicale wijzigingen in tekst, voice-overs, handleidingen en in sommige gevallen zelfs de grafische afbeeldingen en code zelf. Chandler en Deming merken ook op dat de laatste zaak verreweg de duurste van de opties is en meestal alleen wordt gedaan door AAA-bedrijven.

Met dit in gedachten kunnen we concluderen dat bedrijven waarschijnlijk op zoek zijn naar snelkoppelingen met lokalisatie-inspanningen.Een van die snelkoppelingen kan de vorm aannemen van het gebruik van een vergelijkbare lokalisatieversie voor één taal in meerdere regio's, op voorwaarde dat de tekst niet hoeft te worden aangepast. Dit zou verklaren waarom spellen zoals degene die we hebben besproken soortgelijke veranderingen hebben als spellen met meertalige ondersteuning of hetzelfde lokalisatieteam zouden moeten werken met dezelfde versie van het spel.

In het geval van Fire Emblem: Fates en Tokyo Mirage Sessions #FE de badpakken hebben de neiging om meer onthullende dan traditionele badpakken. Dit is niet zozeer een probleem voor de oudere personages in het spel, maar dit wordt meestal geaccepteerd (hoewel het spel op zijn minst een M-rating kan krijgen). Echter, de jongere karakters zijn waar de problemen liggen.

In Australië zijn de censuurwetten bijvoorbeeld veel strenger dan elders. Ze hebben ook een wet die de bijnaam "wet op de kleine borstporno" wordt genoemd, waarin pornografie en ander materiaal voor volwassenen geen personages mag bevatten die minderjarig lijken.

Tekens zoals Elenora uit TMS #FE en Elise van Fire Emblem: Fates zou onder de bescherming van deze wet vallen - ondanks dat het fictieve personages zijn. Hoewel ze door de meeste mensen niet als pornografisch zouden worden beschouwd in hun meest onthullende outfits, zouden Nintendo (en andere vergelijkbare bedrijven) waarschijnlijk alle mogelijke inslagen met de wet willen vermijden.

Met voldoende onderzoek is het mogelijk om juridische obstakels te vinden die allerlei soorten censuur- en lokaliseringswijzigingen in videogames veroorzaken. Informeer jezelf, mensen. Het kan je misschien helpen een beetje te kalmeren.

Om de vraag voor eens en voor altijd te beantwoorden ...

'Waarom is het zo moeilijk om een ​​vertaalde versie van hetzelfde verdomde product te krijgen?'

Dit was de vraag die we aan het begin van het artikel stelden. Hoewel we de neiging hebben om vingers in deze of gene richting te wijzen, is het duidelijk dat er meer factoren spelen dan de onbeduidende 'War of Feelings' die het leven van mensen heeft verpest via internet. Natuurlijk, het maakt deel uit van de vergelijking. Het valt niet te ontkennen. De problemen die tot censuur leiden, zijn echter veel groter dan die van iemand die huilt op internet.

Bedrijven draaien allemaal om hun bottom-line. Wanneer een videospel wordt gemaakt door AAA-bedrijven, houden ze zich niet zozeer bezig met de gevoelens van mensen als ze zoveel mogelijk geld verdienen, zonder in problemen te komen met de wet of naar de rechtbank te worden gesleept. Helaas betekent dit dat veel van onze games uit Japan en andere landen met meer volwassen thema's waarschijnlijk al geruime tijd niet in hun puurste vorm naar Noord-Amerika of elders zullen komen.

Misschien kunnen we ooit een spel spelen dat zonder lokalisatie is vertaald. Tot die dag komt, moeten we proberen dankbaar te zijn voor wat we krijgen. Tenzij je het wilt opnemen met de overheid, dat wil zeggen. Als dat het geval is ... alle kracht voor jou.