Inhoud
- Ch-ch-ch-wijzigingen
- De grootste klacht
- Het licht aan het eind van de tunnel? Of gewoon een wondermiddel ...
Afbeelding afkomstig van www.simcity.com
Als je EA de afgelopen twee jaar veel problemen hebt gevolgd, heb je steevast gehoord van Sim City en de debacles die het sinds de lancering heeft ondervonden. Als je het spel niet hebt bijgehouden na de semi-rampzalige lancering op 15 maart 2013, zal het lezen van de Sim City Facebook-pagina vanaf het begin illustreren wat fans niet leuk vinden aan de game. Bijna constante opmerkingen die aangeven dat fans offline modus wilden, zitten naast bijna constante opmerkingen over hoe de kaarten te klein zijn (een ander belangrijk probleem.) Het is als een oud Nintendo-spel dat bevroren is ... behalve dat niemand er een moment aan heeft besteed "blaas het stof weg" van de situatie.
Ch-ch-ch-wijzigingen
fans heel neem zelden vriendelijk genoegen met belangrijke veranderingen in hun favoriete franchises. Andere spellen hebben in het verleden duidelijk aangetoond dat het veranderen van de aard van een serie verwoestende gevolgen kan hebben. Er is een zeer mooie balans tussen het toevoegen van genoeg veranderingen om dingen interessant te houden en het spel te verbasteren tot een punt waar het onbekend en koud is voor degenen die ervan houden.
De grootste klacht
De game is gemakkelijk de grootste klacht van aloude fans van de Sim City-serie en vereist dat alle gebruikers via internet verbinding maken met de servers van EA om te spelen. Dit geldt ongeacht of je alleen of met andere spelers wilt spelen. Tot nu toe is er geen offline Sim City-modus beschikbaar voor het publiek. Hoewel dit voor de gemiddelde gamer misschien niet zo belangrijk lijkt, biedt het voor de meesten een aantal inherente problemen.
Sim City is altijd een offline franchise geweest; niet alleen was het spel oorspronkelijk ontworpen voor offline Sim City-spel, het is altijd al een grotendeels een-speler-ervaring geweest. Een deel van de charme en het plezier van de originele serie was dat het gemakkelijk was om in het simulatieproces verdwaald te raken zonder dat je iets moest leren. Als een beetje een introvert, kan ik zeggen dat de ontsnapping uit de realiteit nogal rustgevend was.
Socialiseren was echter niet het belangrijkste probleem dat fans hadden met de gedwongen online verbinding. Aanvankelijk beweerde EA dat de online verbinding vereist was. In feite zegt Maxis 'hoofd Lucy Bradshaw het volgende:
"Met de manier waarop het spel werkt, ontladen we een aanzienlijk deel van de berekeningen naar onze servers, zodat de berekeningen van de lokale pc's komen en verplaatst worden naar de cloud. Het zou niet mogelijk zijn om het spel offline te maken zonder een significante hoeveelheid hoeveelheid ingenieurswerk door ons team. "
In een artikel van Rock Paper Shotgun meldde een insider van Maxis dat de online functie op zijn best niet nodig was; in het ergste geval was het een flagrante poging om piraterij van het spel te beheersen door bij elke run verificatie te eisen. Binnen hetzelfde artikel van Rock Paper Shotgun verklaarde de ontwikkelaar:
"De servers verwerken geen van de uitgevoerde bewerkingen om de stad die je speelt te simuleren. Ze fungeren nog steeds als servers, doen een beetje rekenwerk om berichten van verschillende typen tussen zowel spelers als steden te routeren. opslag in de cloud van save-games, interfacing met Origin, maar voor het spel zelf? Nee, ze doen niets, ik heb geen idee waarom ze anders beweren. Het is mogelijk dat Bradshaw het verkeerd heeft begrepen of verkeerd heeft geïnformeerd, maar verder heb ik geen idee. '
Hoewel veel fans boos waren op het ontbreken van een offline-optie, bracht dit commentaar zelfs nog meer de gokgemeenschap ten goede. Tempers werden opgeschrikt; jimmies ritselden. De bankbank met boze opmerkingen die heen en weer pingelden op de Sim City Facebook-pagina, echode ver in de nacht. Na de al rampzalige lancering voelden veel mensen die geld aan het spel hadden uitgegeven, zich gebrand door EA. Gezien het hoge Amerikaanse prijskaartje van de game van bijna $ 80, vonden fans dat online toegang een optie moest zijn en geen vereiste. (Tot groot verdriet van EA was de game uiteindelijk illegaal, ondanks deze poging om diefstal van spellen te bestrijden.)
Dit was toen het van kwaad tot erger ging. EA reageerde ...soort van. Berichten begonnen vreemd op te duiken en beweerden dat het spel perfect en prachtig en opwindend was. Een screenshot van een bericht met een positieve beoordeling van het spel is opgedoken; de schriftelijke beoordeling bleek zoals geschreven door een Facebook-pagina "SimCity UK". Fans namen aan dat de SimCity UK-pagina een legitieme SimCity-pagina was - en riepen het bedrijf op voor neprecensies. Dit bericht is later bewezen als gepost door een fanpagina en niet een officiële pagina, maar er was veel schade aangericht. Op ware complottermode dachten fans dat elke positieve post van EA verschuilde achter valse accounts.
In een mate die veel mensen vonden als het gooien van brandstof op het vuur, begon EA fans die negatieve opmerkingen op hun Facebook-pagina plaatsten totaal te negeren. Hoewel dit in sommige gevallen een gebruikelijke en slimme tactiek is, reageerden ze even snel op positieve reacties. Hoewel het niet de bedoeling was om te laten lijken dat ze ventilatorklachten negeerden, leek het wel zo. Koppel dit aan het oorspronkelijke beleid van EA om restituties van welke aard dan ook te weigeren voor digitale kopieën van de game en ongelooflijk lange wachtrijen voor klanten, en je begint te begrijpen waarom dingen zo snel escaleerden.
Het licht aan het eind van de tunnel? Of gewoon een wondermiddel ...
Afbeelding afkomstig van www.facebook.com/SimCity
Op 14 januari 2014 kondigde General Manager van de Maxis Emeryville-studio Patrick Buechner aan dat de offline modus eindelijk voor gamers komt. Büchner zag in zijn aankondiging dat het lang zou duren. Hij maakte duidelijk dat de offline-modus zou worden vrijgegeven met Sim City Update 10 en dat deze officieel "Single Player-modus" zou worden genoemd.
Hoe dit precies eruit zou zien en hoe ze de herprogrammering van het spel zouden gaan aanpakken, wordt in een andere post geschetst door Simon Fox. Fox suggereerde dat grote veranderingen nodig zouden zijn om dit mogelijk te maken; dit was een grimmige verandering ten opzichte van de oorspronkelijke bewering dat het 'onmogelijk' was. Fox zei dat de grootste veranderingen zouden zijn "het verwijderen van veel code die integraal is in Multiplayer, inclusief code en UI ter ondersteuning van Trading, Social Features, Global Market, Leaderboards en Achievements, en alles zonder het Multiplayer-spel te verlammen."
Misschien is het het feit dat EA worstelt. Of misschien is het het feit dat deze verklaring bijna een jaar na de oorspronkelijke releasedatum van het spel nog niet is uitgebracht. Wat de reden ook was, het was meteen duidelijk dat sommige fans simpelweg niet zouden terugkeren naar het spel. Voor velen is de beste voorspeller van toekomstig gedrag gedrag in het verleden (bedankt, Dr. Phil!), En het risico was gewoon te groot om tijd te besteden aan het wachten op een potentiële ommekeer. Trouw aan EA-stijl werden aanvragen voor grotere kaarten vaak afgewezen.
Voor velen leek het alsof het aanbieden van de singleplayer-modus was als het aanbieden van een Kleenex om een oceaan op te ruimen; als het het enige probleem met de game was geweest, zou het waarschijnlijk prima zijn geweest. Toen het voor het eerst werd gelanceerd, sims routed door het spel onjuist en / of verdwenen, en gebroken steden waren maar al te vaak. Veel spelers brachten uren of zelfs dagen door met het bouwen van steden om terug te komen om te ontdekken dat hun kleine kunstwerken verdwenen en onherstelbaar waren. Lackadaisial antwoorden werden gegeven waarom de steden niet konden worden teruggekregen.
Helaas was het EA's eigen onoplettendheid aan hun fans die hen naar hun huidige plek brachten, en het kan heel goed hun onvermogen zijn voor hun fans dat deze poging tot een wondermiddel ineffectief is. Andere gamebedrijven hebben fans zeer goed geïntegreerd met ontwikkeling, resulterend in brede schare fans en felle loyaliteit.
Het gezicht van gamen is aan het veranderen. Vaker dan ooit eisen fans een actief onderdeel van creatie, ontwikkeling en zelfs management. Het oude adagium "inhoud is sleutel" geldt niet alleen voor het geschreven woord online; het geldt ook voor videogames. Het maken van inhoud is geweldig, maar alleen als u inhoud maakt die uw fans leuk vinden en nuttig vinden. Het feit dat EA functies moest uitschakelen om een succesvolle lancering mogelijk te maken, is veelzeggend. Het wijst op een gebrek aan planning in hun naam en een gebrek aan duidelijk begrip voor wat het is dat gamers willen van een spel als Sim City.
Afbeelding afkomstig van Rock Paper Shotgun. Kan EA "het vuur blussen" en verder gaan?
Er is een mooie kans in zo'n ramp, zelfs voor een bedrijf dat in de afgelopen twee jaar zo ver is gevallen als EA. Ze hebben een geweldige kans om hun marketingstijl en bedrijfsaanpak voor de gaming-industrie op te frissen. Het is niet mogelijk om te voorspellen of de offline-modus echt een "patch" is om grotere problemen te dekken. Met een voorlopige lanceringsdatum die nog niet is voorspeld, vinden velen dat het meer praten dan actie voelt. Alle ogen zijn op dit moment op EA, wachtend om te zien of het bedrijf de bal laat vallen of ermee rent; hier hopen we dat het de laatste is.