Inhoud
Ondanks dat dit een van onze meest geanticipeerde spellen van het jaar is, is deze AAA-titel op de een of andere manier iets meer onder de radar gegaan in vergelijking met andere grote spellen zoals Mass Effect: Andromeda of Resident Evil 7.
Anders dan een paar Hulu-commercials en online advertenties, is er niet veel promotie voor gemaakt Prooi, een herstart van een eerdere innovatieve sci-fi shooter die enkele echt onverwachte elementen gebruikte.
Dat is een schande, want wat Arkane Studios en Bethesda hier in handen hebben, is een echte winnaar dat meldt shooter mechanica samen met psychische krachten, zware stealth-elementen en een lichte RPG-helling die gebruik maakt van een skill tree en crafting stations.
Alternatieve Futures
Vergelijkbaar met hoe Bioshock: oneindig presenteerde een alternatieve verleden wereld waar mensen in een wolkenstad John Wilkes Booth aanbaden, Prooi voorziet een alternatieve toekomstige wereld waarin Kennedy nooit werd vermoord. Vervolgens stuurde hij de Verenigde Staten en Rusland samen als bondgenoten door naar een gevorderde leeftijd van verkenning van de ruimte.
Gelukkig is er geen ruimte die Songbird achter je aan jaagt
Dit leidde tot een aantal grote sprongen in wetenschap en technologie - van levensvatbare ruimtestations waar grote groepen mensen comfortabel kunnen leven, tot het ontstaan van Mars, en zelfs 'neuro mods' die mensen direct toegang geven tot nieuwe vaardigheden en kennis.
Natuurlijk, aangezien dit een horror-shooter is, gaat alles verschrikkelijk mis. Talos I wordt een nachtmerrie-station. En niet alleen vanwege de schimmige buitenaardse dingen die de vorm kunnen aannemen van elk alledaags voorwerp voordat je je levenskracht eruit zuigt.Er is ook duidelijk iets schandelijks aan de hand met het bedrijf Transtar zelf, met experimenten die gedaan worden die helemaal niet up-to-date zijn.
Dood door Mimic is geen mooie manier om te gaangameplay
Na het doorkomen van de psychologisch uitdagende opening, draait de basis van het spel rond het doorzoeken van Talos I terwijl de Typhon en verschillende andere gevaren worden vermeden (of vermoord). Het station voelt een beetje als een sci-fi-versie van de Dishonored gebieden, en dat is geen toeval omdat dezelfde ontwikkelaar betrokken is.
Morgan (die een man of een vrouw kan zijn - met Arkane die gelukkig het onnodige gezicht aanpassen dat nooit iets betekent in een first-person-game) zal tijd besteden aan het verkennen en vinden van materialen om alles te maken wat nodig is - of het nu om Medkits, 9 MM-munitie gaat Gloobuisjes of andere, meer exotische apparatuur.
Recycling en fabricage zijn cruciaal om goed uitgerust te blijvenHoewel een ruimtestation lijkt te zijn beperkt, verraste elk gebied mij constant met hoeveel dingen ik kon verkennen of waarmee ik kon communiceren - van het vinden van rotonde-manieren om beperkte gebieden te bereiken tot het opsporen van armbanden voor vermiste bemanningsleden en zelfs het lokaliseren van geheime wapens.
Overal gesproken, er zijn heel veel verschillende soorten wapens om hier mee te spelen, en sommige vallen behoorlijk buiten de norm. Op dit moment zijn mijn persoonlijke favorieten een granaat die voorwerpen opsplitst in bruikbare materialen, samen met een niet-beschadigend Nerf-stijlgeweer dat in eerste instantie zinloos leek, maar later kan worden gebruikt om objecten te raken die je niet kunt bereiken.
Elk van deze wapens kan worden geüpgraded, met enkele upgrades buiten de limieten, tenzij je specifieke vaardigheden kiest. Geconfronteerd met de kop van een tegenstander is haalbaar als je het Soldier-vaardigheidspad afdaalt, maar het is niet erg elegant. Ik geef er de voorkeur aan om altijd een torentje mee te nemen (met punten in Repair om ze op te lossen als ze beschadigd worden) en geniet waar mogelijk van explosieve bus onder druk. Voor degenen die de mantel- en dolkroute verkiezen, is er ook genoeg gelegenheid voor stealth-spel.
Nooit reizen zonder een van deze op sleeptouwMeerdere routes
Er zijn niet alleen verschillende manieren om combat en stealth te benaderen, maar ook verschillende manieren om te benaderen hoe je toegang krijgt tot gebieden. Door bijvoorbeeld herhaaldelijk een vaardigheid te verhogen, kun je grote objecten eenvoudig opzij zetten (naast het gebruik van die objecten als wapens).
Als je die vaardigheid niet krijgt, moet je misschien echt nadenken over hoe je wachtwoorden kunt vinden - en ze liegen niet altijd zomaar rond. Een paar vroege in het bijzonder zijn hersenkrakers die laten zien hoe gedetailleerd het ontwerp van de game is.
Hier is een geweldig voorbeeld. Dichtbij het begin van het spel, komt Morgan een wit bord tegen met "veilige code" prominent geschreven, maar de code is weggevaagd. Later lees je een e-mail die mensen eraan herinnert om geen veilige codes te plaatsen waar iemand ze kan zien. Dus hoe leer je de code? Later wordt een video afgespeeld waarbij het whiteboard zichtbaar is voordat het is schoongemaakt - maar je moet snel zijn en opletten, want het eindigt snel en kan niet opnieuw worden bekeken.
In sommige gevallen denkt het spel zelfs aan je, zoals in een geval waarin je een code aantreft die door een psychiatrische patiënt aan de muur wordt gekrast. De code werkt niet, omdat de beveiliging het heeft veranderd nadat hij zag dat hij het op de muur had gekrast, dus je moet het op een andere manier vinden.
Ik denk dat de les hier is: "luister niet naar psychiatrische patiënten"Sommige van de latere vaardigheden worden echt gek, zoals het aannemen van de vorm van objecten zoals de Mimic-vijanden doen. De duidelijke Arkane wil dat je buiten de kaders denkt bij het naderen van elk gebied. De ontwikkelaar moedigt je aan om dingen te doen zoals het gebruik van het Gloo-kanon om geïmproviseerde ladders te maken voor toegang tot locaties buiten bereik of om te schuiven naar een voorwerp dat past waar je normaal niet zou kunnen komen.
Stemming en Toon
Er is veel gaande in dit verhaal dat draait om het geheugen en hoe je het niet kunt vertrouwen, omdat je geest wordt gereset naar het moment voordat een neuromod werd geïmplanteerd als deze ooit wordt verwijderd.
Zonder twijfel is er een duidelijk SOMA voel aan de hand in hoe je niet zeker weet of iets echt gebeurt - en daar zinkt verdacht in je achterhoofd dat alles niet is zoals het lijkt.
Het mixen van sci-fi met horror en actie is bevredigend, en je kunt veel meer leren over de achtergrond van wat er gaande is door het lezen van verschillende boeken, notities, e-mails, enzovoort. Of u kunt dit allemaal overslaan en gewoon genieten van de uitdaging om het ontwerp van elk gebied uit te zoeken.
In het bijzonder vond ik het leuk om te leren over de levens en eigenaardigheden van mensen op Talos I door oude documenten te doorzoeken of onverwachte dingen te vinden - zoals het ontdekken van de beveiligingsbeambte D & D tekenblad opgesloten in een archiefkast.
Captain Stabfellow lijkt een aardige kerel.Het komt neer op
Op de technische en gameplay-fronten, Prooi is meestal eersteklas en staat op hetzelfde niveau als AAA dit jaar. De enige uitzondering is dat het schietaspect soms een beetje rommelig kan zijn met sommige van de pistolen, en de bedieningselementen zijn even wennen omdat ze anders zijn dan je standaard FPS.
Voor het grootste deel zijn er echter geen grote bugs of ontwerpfouten die afbreuk doen aan de ervaring. Er is ook meer dan op het eerste gezicht te zien in termen van lengte van het spel. Het verkrijgen van nieuwe vaardigheden (of het vinden van nieuwe sleutelkaarten en codes in latere secties) geeft je een stimulans om terug te gaan naar de eerdere delen van het spel en locaties verder te verkennen die voorheen verboden terrein waren.
Qua stijl en gevoel, duidelijke invloeden van Bioshock, Deus Ex, en Dishonored creëer een zeer vertrouwde sfeer in Prooi. Maar het wordt naar een hoger niveau getild, omdat elementen uit die games verfijnd zijn in deze sci-fi-setting. Of het nu op console of pc is, dit is een titel die het waard is om te spelen, en het zal bijna zeker in mijn "best of 2017" lijst staan.