Wanneer je links en rechts onderscheidingen wint voor waanzinnige innovatieve videogames, zou het sluiten van de gamestudio die je hebt helpen vinden het laatste zijn wat iedereen denkt. Maar dat was precies wat één man in Nederland deed, en hij ging zijn mede-ontwikkelaars helpen door een gratis contractgenerator, een club voor het spelen van tests en een bedrijfsagenda te maken.
Bekend als mede-oprichter van Game Oven, interviewde ik Adriaan de Jongh over zijn ambities, de hachelijke situatie van de Indiërs en zijn missie om de video-gamingindustrie een betere plek voor ontwikkelaars te maken.
Wat vind je van de evolutie van Game Oven gedurende zijn bestaan?
Met Game Oven, beide Bojan (mede-oprichter van Game Oven), kon ik oefenen waar we van hielden: ik maakte prototypen voor rare sociale games en Bojan kon met zijn game-engine wat zwaar tillen en structureren. De studio "evolueerde" naarmate we beter werden in die dingen. Het was absoluut bevredigend voor ons beiden om samen deze dingen te doen.
Naar welke aspecten van de game-industrie zou je je willen verdiepen, en wop welke soorten spellen ben je momenteel aan het werken?
Vreemde sociale spellen en het uitvinden van spelmechanica zijn nog steeds mijn ding, dus je kunt daar meer van verwachten. Op dit moment werk ik aan een ander mobiel dansspel, een serieus spel over onze zintuigen, en een spel samen met een geweldige illustrator - alles wat ik later dit jaar zal aankondigen.
Welke impact zou u willen hebben als professionele game-ontwikkelaar?
Ik hoop de game-industrie te laten zien dat het uitvinden van je eigen game-mechanica iets is dat je gewoon kunt doen, niet door het iedereen te vertellen, maar door je mijn games te laten zien!
Werken inspanningen zoals contract () en playdev.club om de fundamentele problemen achter onafhankelijke game-ontwikkeling aan te pakken, en hoe belangrijk zijn deze problemen in de gamesindustrie?
De kost verdienen van games als een solo-ontwikkelaar is echt moeilijk voor iedereen over de hele wereld, en om vele redenen: er is veel afleidend papierwerk, je moet al het werk en netwerken en marketing zelf doen, en er is niemand rond om wat zin te hebben in jou of je dagelijkse strijd. De zijprojecten die ik dit jaar begon, putten allemaal uit die uitdagingen en zijn vaak een direct resultaat van de dingen die ik persoonlijk nodig heb. Ik hoop dat deze dingen een beter ecosysteem creëren voor game-ontwikkelaars om me heen, en ik probeer mensen te vertellen over de tools en hen om feedback te vragen. Maar dat is het moeilijke gedeelte: mensen vertellen over deze hulpmiddelen. Er zijn nauwelijks plaatsen om ontwikkelaars over deze dingen te vertellen!
Wat vindt u van evenementen als de Game Developers Conference (GDC) als manieren om ontwikkelaars te informeren over nieuwe tools?
Ik zie niet wat er mis is met het samenkomen van aankondigingen van hulpprogramma's en ontwikkelaarsconferenties; is dat niet alleen super praktisch?
Is raar / anders zijn een noodzaak als onafhankelijke game-ontwikkelaar, of zijn het gewoon spellen die je graag speelt en speelt?
Het maken van een raar of uniek spel is geen noodzaak voor game-ontwikkelaars in het algemeen; het is voor mensen die er hun brood mee willen verdienen. Je games kunnen verkopen is mogelijk als je game iets heeft dat andere games niet hebben - waar betalen mensen anders voor? Dat gezegd hebbende, hebben we niet alleen spellen gemaakt omdat we dachten dat we ze konden verkopen, maar ook omdat we het leuk vonden om ze te maken. Het is een balans.
Heb je het gevoel dat balans een beslissende factor is in de ontwikkeling van onafhankelijke spellen, gezien ieders inbreng belangrijk is in indie-studio's, terwijl AAA-studio's honderden werknemers hebben die ongehoord zijn?
Hoewel er meer mogelijkheden zijn voor mensen in kleinere studio's om hun mening te hebben en uit te drukken, moet uiteindelijk, net als in AAA-studio's, iemand verantwoordelijkheid nemen en beslissen waar het schip de leiding heeft. Mensen in kleinere studio's hebben een even moeilijke tijd om ieders inbreng in evenwicht te houden als grotere studio's hebben. Sterker nog, ik zou zelfs zeggen dat deze balancering over het algemeen gemakkelijker is in grotere studio's, omdat rollen en verantwoordelijkheden vaak eng worden gedefinieerd, zodat mensen weten dat ze alleen kunnen beslissen over de dingen binnen hun bereik.
Wat zijn de grootste problemen die je ziet om te voorkomen dat indie-games dezelfde bekendheid en populariteit hebben als AAA-spellen?
AAA-spellen zijn bijna altijd hoge productietitels in goed gedefinieerde genres. AAA-studio's hebben het gemakkelijker als het gaat om het vinden van hun publiek. Voor Indië is het vaak onduidelijk waar dat lichaam van mensen is dat hun spel wil spelen. En zelfs als het duidelijk is, is het hebben van het geld en de mensen om dat publiek te benaderen een enorme hulp voor de blootstelling van je spel.
Is het moeilijk, omdat indiegames niet kunnen concurreren met AAA-spellen in hun eigen genre, en geen andere keuze hebben dan een nichemarkt in te vullen of zijn de genres van AAA-spellen gewoon oververzadigd?
Ik denk dat AAA al jaren veilig speelt, daarom zou ik zeggen dat de genres waar AAA-games vaak onder vallen enigszins verzadigd zijn - studio's blijven hetzelfde soort spellen maken omdat het heeft bewezen geld te verdienen.
Wat denk je dat er moet gebeuren om het voor indies gemakkelijker te maken om het geld en de mensen te verzamelen die nodig zijn om het publiek te benaderen?
Ik heb geen antwoord op die vraag; als ik dat deed, zou ik rijk zijn als ****.
Om te weten of Adriaan ooit het antwoord vindt, volg hem op Twitter @AdriaandeJongh en op zijn officiële website, adriaandejongh.nl.
Het interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.