De evolutie van videogamesoundtracks in de jaren '90

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 13 Augustus 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
De evolutie van videogamesoundtracks in de jaren '90 - Spellen
De evolutie van videogamesoundtracks in de jaren '90 - Spellen

Inhoud

De gamegemeenschap heeft een gebroken collectief geheugen als het gaat om de geschiedenis van games in het algemeen, maar specifiek als het gaat om videogamemuziek. Als een gamer die rond 90-91 begon te spelen, herinner ik me videogame-soundtracks die evolueerden van de piep-piep-boop achtergrondgeluiden van zorgvuldig georkestreerde 8-bits nummers naar de veel meer luisterbare 16- en 24-bits soundtracks en nog veel meer.


Voor degenen die het zich niet herinneren, was er een tijd dat Video Game Music (VGM) een geheel eigen entiteit was - een gevestigd en apart muziekgenre dat leidde tot de old-school gaming legendes die we kennen en waar we van houden (denk aan Uematsu of Kondo). Het had zijn eigen subcultuur verankerd in gaming. Tot op zekere hoogte bestaat het nog steeds, maar dit was in die tijd een belangrijke ontwikkeling. Niemand had de compositie van videogamemuziek te serieus genomen. Dit gold met name voor Noord-Amerikaanse releases (Japanse releases hadden reeds in 1989 hoge kwaliteitsscores). Van 1990 tot 1999 veranderde dat dramatisch.

De evolutie van soundtracks voor videogames

Hoewel supersterren als Uematsu al voor 1990 hun eigen soundtracks hadden, zou het nog lang duren voordat reguliere gamers het zouden merken. Bovendien was muziek voor de meeste videogames op dat moment heel eenvoudig en nogal generiek (en misschien ook een beetje grating). Met uitzondering van opvallende games (grotendeels RPG's, vaak JRPG's), kreeg de industrie pas in het midden van de jaren 90 het hele soundtrack-probleem opgelost. Dat is grotendeels te danken aan Nintendo.


Nintendo besloot om van 16 bit naar 32 bit te gaan, hoewel het grootste deel van hun concurrenten haastte om te concurreren in de 32-bits ruimte. Nintendo wees in plaats daarvan middelen toe om de kwaliteit van 16-bit-spellen te verbeteren, wat inhield dat er meer tijd moest worden besteed aan het produceren van grafische afbeeldingen van hoge kwaliteit (zoals geavanceerde 16-bit-titels zoals Donkey Kong Country) en meer luisteraarvriendelijke en boeiende muziek.

Dat was nog maar het begin. Welke game-soundtracks zijn leuk Donkey Kong Country, Castlevania: Bloodlines, en Super Metroid naar de tafel gebracht waren iets anders dan hectische geluiden ontworpen om een ​​gevoel van beweging of urgentie op te roepen. Ze voegden sfeer toe - een heel duidelijk gevoel van plaats, emotie en karakter. Dit was vooral waar in Super Metroid, de soundtrack waarvoor de gevoelens werden opgeroepen die men zou kunnen ervaren bij het onderzoeken van een gevaarlijke planeet. Er zijn angstaanjagende ambient-tracks en energieke en duistere tracks. Helaas miste de soundtrack echt het doel met boss battle-thema's. Deze waren vaak synth-bas zwaar en er lagen geen kleine hoeveelheden luchtige, gierende synth-geluiden bovenop - een teken dat de soundtracks van videogames nog steeds veel ruimte voor verbetering hadden.


Er waren kleine verbeteringen, maar over het algemeen werden de meeste spellen - met name actiegames - misbruikt door wat alleen kan worden omschreven als een Japanse Prog-rock-zuurtrip. Ik ben dol op Dragonforce en misschien vind ik een liedje van Dream Theater wel leuk ... maar deze stijl van videogamemuziek was ronduit beledigend. Heb je twijfels?

Wat als elke game die je de komende twee jaar gespeeld hebt, zo klonk? Welkom in het midden van de jaren negentig in soundtracks van videogames.

Natuurlijk waren er stand-outs. In 1996 Wilde wapens werd vrijgegeven en wij allen (nou ja, in ieder geval degenen die op dat moment RPG's speelden) voelden een collectief gevoel van opluchting. Als mensen het hebben over geweldige game-soundtracks, neigen we allemaal naar klassiekers zoals Final Fantasy, Chrono Trigger, en dergelijke. Wilde wapens viel op voor het nemen van diezelfde grote compositorische vaardigheid en het vervolgens toe te passen op een thema. Een midwestelijk / spaghetti westers thema, om precies te zijn. En hier is het ding - het was goed. Zoals, ECHT goed.

Natuurlijk, Wilde wapens behield veel van de traditionele JRPG-muziektropen: Prog-rocknummers, invloeden uit de wereldmuziek en een neiging om een ​​beetje miezerig te worden. De track "Bringing Back to the Soil" is duidelijk bedoeld om een ​​gevoel van een tribale (misschien Indiaanse) atmosfeer op te roepen, maar eigenlijk is het gewoon een beetje hectisch en vreemd genoeg doet denken aan FF VIII's "Liberi Fatali" - weet je, als het zou worden uitgevoerd als een tribaal muziekstuk.

Gelukkig was 1997 weer een banierjaar voor de progressie van videogamemuziek. Dit was het jaar dat enkele echte legendes werden geboren. Het was de eerste keer dat ik me kon herinneren dat andere spelvrienden op zoek waren naar soundtracks voor games. Voor het geval je het nog niet weet, 1997 was het jaar Final Fantasy VII en The Legend of Zelda: The Ocarina of Time werden vrijgegeven.

Eén game nam de soundtracks van videogames in 1997 in een andere richting. Goldeneye: 007. De soundtrack van het spel was gebaseerd op de score van de James Bond-film met dezelfde naam. Het spel bevatte overgangswijzigingen in muziek. U kunt bijvoorbeeld een niveau in een lift beginnen en de muziek zou liftmuziek zijn, maar de muziek zou veranderen wanneer u de lift verliet. Het lijkt een klein detail - en dat was het ook, maar het voegde ook een niveau van glans aan het videogame toe dat het meeslepender maakte.

Het duurde een jaar, maar uiteindelijk was iedereen erachter gekomen dat de soundtracks van kwaliteitsspelletjes belangrijk waren. 1998 zag games met fantastische scores (Kartia, Metal Gear Solid, en Xenogears). Temidden van deze stroom aan verbeterde soundtracks viel het op als geheel uniek.

Het is 1998 en we zijn teruggekeerd naar het originele 8-bits Gameboy-platform. Dit was een van de meest unieke 8-bits scores ooit gemaakt voor een game. De tracks brachten meer dan voldoende het gevoel van jongensachtige (of meisjesachtige) verwondering en vastberadenheid over, dat het uiteenzetten als een jonge Pokémon trainer zou kunnen oproepen en het werd bereikt met een meer eindig gehemelte aan geluiden dan niet-handheld consoles.

In 1999 hebben videogamesoundtracks een tijdelijke plaat bereikt. De topscores waren grotendeels van JRPG's, die leken in de groef te geraken van het maken van mooie en memorabele scores van videogames. Dit was het jaar dat Star Ocean 2, Legend of Legaia, en Duizend wapens kwam uit. Het was het einde van een decennium van grote vooruitgang in soundtracks voor videogames en halverwege dit jaar zouden we de definitieve (nu althans) verandering in de soundtracks van videogames zien.

Tony Hawk's Pro Skater was een van de eerste games die ik of iemand die ik kende ooit had gespeeld met muziek van bands op de radio. Het bevatte veel underground bands die waren niet op de radio. Namen als Bad Religion, The Vandals en The Ernies waren de CD's die ik bij Tower Records of Sam Goody kocht, maar om ze te hebben in mijn videogames in een context die logisch was, was niets minder dan een gokwonder.

The Modern Era of Video Game Soundtracks

1997 tot 1999 hebben de basis gelegd voor de geweldige scores die nog zouden komen. Het zou niet lang duren voordat games zoals Halo produceerden kwaliteitsscores van blockbuster-films (die met elke iteratie van het spel beter werden). Uiteindelijk zouden spraakmakende componisten zelfs beginnen bij te dragen aan soundtracks van videogames, ons videogame-soundtracks leveren die rivaliserende filmscores zijn en uiteindelijk zelfs genomineerd worden voor Grammy Awards naast Hans Zimmer en John Williams.