Inhoud
Naarmate spelontwikkelaars met een toenemende verscheidenheid aan betaalmodellen experimenteren, worden spelers steeds meer verbijsterd door het verbijsterende mijnenveld van betalingsopties. Verwarring met spelers kan verder worden verergerd door het gebruik van diverse cryptische acroniemen en afkortingen die zonder enige uitleg worden gegooid *.
Wat volgt is een in een oogopslag poging om uw F2P's uit uw P2W's en uw L2P's te verduidelijken.
Pay-to-Play (abonnement)
Het traditionele betalingsschema voor online Mega-games (Massively Multiplayer Online), met een regelmatige betaling, meestal maandelijks, waardoor de speler volledige toegang heeft tot alle gamefuncties. Van alle beschikbare betalingsopties vereist de abonnementsspel de meeste klantbetrokkenheid. Vaak vergezeld door een eenmalige aankoop van het eerste spel, is de kans groter dat de ondertekenende speler actief blijft in de game om de waar voor zijn geld te krijgen, wat leidt tot gezonde, aanhoudende gemeenschappen en fiscaal geforceerde merkentrouw.
Voorbeelden: World of Warcraft, EVE Online
Koop-om-te-spelen (B2P)
Het betaalmodel dat vaker wordt gebruikt voor titels voor één speler, heeft toenemend succes gevonden met MMO-titels. Klant koopt spel, speelt klantspel - geen verdere transacties vereist. Dit heeft de voordelen dat het spelersloyaliteit aanmoedigt vanwege investeringen zonder de onaangename eisen van een normaal abonnement. Optionele downloadbare content [DLC] en ijdelheidsitems kunnen beschikbaar zijn om extra inkomsten te genereren via micro-transacties [MT].
Voorbeelden: Guild Wars 2, De geheime wereld
Gratis spelen (F2P / Freemium)
Het Free-to-Play-model biedt de speler onbetaalde toegang tot de spelomgeving. Hoewel er van de speler geen financiële verplichtingen zijn vereist, zijn er vaak voordelen verbonden aan het gebruik van micro-transactie- of premium-accountopties (op de een of andere manier moeten immers ontwikkelings- en onderhoudskosten worden voldaan). Hoewel het F2P-spel in eerste instantie toegankelijker is, ontstaan er potentiële valkuilen door mogelijke pay-to-win (P2W) zorgen en voorbijgaande spelersbases, waardoor het moeilijker wordt voor gemeenschappen om zich te vormen. Zie ook: Shareware (een populaire distributiemethode in de jaren 90, gebruikt om een demogedeelte van een game te leveren met betaling die vereist is voor volledige toegang.)
Voorbeelden: Planetside 2, Wereld van tanks, Team Fortress 2
Kickstarter
Hoewel dit technisch gezien geen betalingsregeling is, zou het als zodanig kunnen worden beschouwd, gezien de toenemende belangstelling van gevestigde studio's voor het gebruik van wat begon als een indie-startup-ondersteuningsregeling. Kickstarter-projecten vragen om betaling van personen die geïnteresseerd zijn in het idee achter een onuitgegeven en onontwikkelde game. Dit vereist de grootste sprong van vertrouwen van de consument, omdat het in wezen een Buy-to-Play-schema is zonder het eindproduct te zien. Geweldig voor startups, maar de grote jongens gebruiken merkloyaliteit als hefboom.
Voorbeelden: Godus, Star Citizen
Deze definities zijn geenszins in het gedrang, de scheidslijnen tussen de betaalwijzen blijven vervagen als de online game-industrie evolueert, maar ik hoop dat dit enige opheldering heeft gegeven aan die arme zielen verbijsterd door het lexicon van de moderne gamer.
Oh, en als je denkt dat ik L2P was vergeten, zou je echt moeten leren spelen.
* Ik ben nog steeds verbitterd (en beschaamd) dat het in de jaren 90 maanden duurde voordat ik uitvond wat een MMORPG in vredesnaam was.
Bronnen: Wikipedia
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Titelafbeelding: G4TV