De interessante en rotsachtige geschiedenis van de Shantae-serie

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 15 Maart 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
Astronomers Spot The Youngest Pair of Asteroids Ever Discovered in The Solar System
Video: Astronomers Spot The Youngest Pair of Asteroids Ever Discovered in The Solar System

Inhoud

Sommige gameseries hebben succes direct uit de gate. Sommige series hebben een trage start als ze uit een bescheiden begin komen. Dan zijn er series zoals Shantae, waar bijna elke game uit de zak van de ontwikkelaars wordt gefinancierd en bijna drie console-generaties en 10 jaar tijd de eerste en tweede afleveringen scheiden.


Vandaag hebben we het over de Shantae serie; Een reeks platformgame-videospellen met een werkelijk bewonderenswaardig verhaal van toewijding, gekoppeld aan de creatie en de duur ervan in de meeslepende getijden van de videogamesector.

Laten we beginnen bij het begin, een zeer goede plaats om te beginnen.

Shantae was het eerste originele IP-adres van ontwikkelaar WayForward Technologies en werd mede-gemaakt door het nu getrouwde stel Erin Bell en Matt Bozon. Het verhaal gaat dat Bozon met Bell sprak over wat voor personage ze zou willen maken als ze een personage van een videogame zou ontwerpen. Een tijdje later ontdekte Matt dat Erin conceptschetsen van de heldin opstelde.

Matt begon te vragen wat de mogelijkheden van Shantae zouden zijn, evenals haar persoonlijkheid en de wereld waarin ze leefde. Na wat discussie tussen het paar over karakter en werelddetails werd het paarsharige strijdersmeisje geboren.


Het ontwerp van zowel Shantae als haar wereld werd beïnvloed door inspiratie van zowel Bozon als Bell.

Shanta's naam en lang haar kwamen uit de persoonlijke ervaring van Erin. Tot die tijd had ze als kampleider gewerkt en een van de kampeerders met wie ze had gewerkt, heette Shantae, een naam waar Bell dol op was. Het is ook door Matt gezegd dat Erin op dat moment heel lang haar had, wat hem vaak in het gezicht zou slaan als ze zich omdraaide, en dat is waar Shantae haar kenmerkende uiterlijk en kenmerkende aanval kreeg door haar haar te slaan. Erin was ook geïnspireerd door de tv-show ik Droom van Jeannie.

De invloeden van Matt kwamen in de vorm van externe bronnen die de gameplay-stijl en het gevoel hebben geïnspireerd Shantae's wereld. De gameplay was zwaar geïnspireerd door De legende van Zelda, Castlevania, en Mega Man, zoals te zien is in de Metroidvania-structuur en haar scala aan vaardigheden.


Matt's ideeën voor de kunststijl en esthetiek werden geïnspireerd door tekenfilms als De Dagobert Duck-serie "Ducktales en transformers (eigenschappen WayForward zou doorgaan met het maken van spellen voor later). Verdere inspiratie kwam van anime zoals Ranma 1/2 en de werken van Hayao Miyazaki.

Matt Bozon is snel om te verduidelijken dat hij Shantae niet heeft gemaakt, maar eerder zijn vrouw. Terwijl hij de wereld om haar heen schiep en personages uitwerkte. Beide Bozons waren een integraal onderdeel van de creatie van de serie en Erin Bell (nu Erin Bozon) is de maker van Shantae.

De ontwikkeling van de eerste Shantae begon in 1997 en was oorspronkelijk bedoeld als een 2D-platformer met geanimeerde personages die 3D-achtergronden bewogen, gemaakt voor uitgave op de pc en misschien de originele PlayStation - deze versie werd al vroeg gesloopt en de focus op de ontwikkeling verschoven naar de Game Boy Color vanaf dat moment, op basis van een beslissing van WayForward-oprichter en 'tirannieke oplord' Voldi Way.

Een vroege en ongepolijste screenshot van de verlaten poging van Shantae op de PlayStation / pc.

Hoewel Shantae begon in 1997, het zou geen goede release zien tot 2002, bijna een volledig jaar nadat de nieuwe Game Boy Advance op de markt was.

Dit is waar het rommelig wordt.

Het ontwikkelings- en publicatieproces van het origineel Shantae is een belachelijke, maar gelukkig goed gedocumenteerde ramp. Via een aantal verschillende interviews met Matt Bozon is duidelijk gemaakt hoeveel moeilijkheden zowel hij als WayForward ondervonden om de game gemaakt te krijgen.

Tijdens de ontwikkeling moesten de computers van het team af en toe emmers met ijs erin laten zitten om te voorkomen dat ze oververhit raakten in de hitte van Californië. Matt Bozon heeft zelfs gemeld dat de Game Boy Color Development Kit waarmee hij moest werken Japans was - wat betekent dat hij zijn eigen persoonlijke spiekbriefje moest maken om te onthouden welke knop welke functie had.

Maar ondanks al deze ontberingen Shantae was uiteindelijk klaar en klaar voor de wereld om te zien ... maar nog niet helemaal. Dit was toen WayForward hun volgende grote hindernis tegenkwam; bevinding Shantae een uitgever.

Om zowel goed te kunnen werken als om voortgang te bewaren, Shantae vereiste dat elke cartridge werd gebouwd met een 32 megabit-batterij, wat duur was om te produceren en veel uitgevers uitschakelde. Bovendien zagen de meeste uitgevers een game met een nieuw intellectueel eigendom als extra risico. Gelukkig heeft dit antwoord het team niet belet om de game gepubliceerd te krijgen, en hun doorzettingsvermogen heeft zijn vruchten afgeworpen toen ze uiteindelijk een uitgever in de vorm van Capcom hebben gekocht.

Helaas kwam de laatste stap van het spel in de publicatie ook met problemen. Om redenen die nog nooit volledig zijn uitgelegd, hoewel Capcom de enige uitgever was die zou oppikken Shantae - het bedrijf hield de voltooide versie van het spel 8 maanden in opslag voordat het werd vrijgegeven.

De game zou nog te laat zijn vrijgegeven voor de Game Boy Color als deze meteen was uitgebracht, maar vanwege de vertraging van 8 maanden, Shantae bijna een jaar nadat de toen nieuwe Game Boy Advance uit was uitgebracht, wat uiteindelijk leidde tot onderpresterende verkopen in de verkoop.

Dus op 2 juni 2002 zag Shantae on the Game Boy Color eindelijk het levenslicht ... exclusief in Noord-Amerika waar het slechts ongeveer 25.000 exemplaren verkocht zonder dat er een tweede afdruk werd gemaakt (... ouch).

Voor- en achterkant van de originele Shantae op de Game Boy-kleur.

De zoektocht naar sequels!

Terwijl de eerste Shantae verkocht behoorlijk slecht, het werd zeer positief ontvangen door critici, en Matt Bozon en de rest van WayForward waren niet ontmoedigd genoeg om te stoppen met proberen. Shantae zou jaren later weer de kop opsteken met de aankondiging van een vervolg op het originele spel genaamd Shantae Advance (ook gekend als Shantae 2: Risky Revolution) bedoeld voor release op de Game Boy Advance.

Het spel zou zogenaamd een aantal functies moeten bevatten. Er waren zes nieuwe steden om te bezoeken, vier nieuwe labyrinten om te verkennen op basis van de vier seizoenen, verschillende minigames, nieuwe transformaties, zwemmen, vliegen, de mogelijkheid om tussen de achtergrond en de voorgrond te springen.

De plot draaide ook rond Risky Boots die een gigantische pilaar in het midden van Sequin Land plakten om het naar believen volledig te kunnen draaien. Helaas had WayForward opnieuw moeite om een ​​uitgever te vinden, en Capcom was er niet om hen deze keer uit te schakelen - dus de wedstrijd werd uiteindelijk geannuleerd.

Vroege screenshot van wat Shantae Advance zou zijn geweest. Afbeelding tegoed aan IGN.com.

(Voor diegenen die willen zien wat er van de game bestaat, klik hier om een ​​archief te bekijken van een livestream die WayForward had van de meest voltooide versie van het spel.)

Enige tijd daarna was er ook een kortstondig plan voor een DS Shanta-game getiteld Shantae: Risky Waters. De game had een basisontwerpdocument, maar na opnieuw een uitgever te hebben gevonden, werd het spel geannuleerd, net als Shantae Advance.

Precies toen het leek Shantae omdat een serie misschien gewoon verdwijnt, trok WayForward het in 2010 uit hun hoofd door eindelijk een vervolg te geven aan de eerste game met de titel Shantae: Risky's Revenge, release voor DSiWare.

Titelscherm voor de Director's Cut verbeterde versie van Risky's Revenge die een paar jaar later op pc werd uitgebracht.

Risky's Revenge, net zoals de eerste Shantae, had een paar hikken tijdens de ontwikkeling, maar lang niet zoveel. Verschillende ideeën van de geannuleerd Shantae Advance maakte het tot de laatste wedstrijd, inclusief zwemmen en springen tussen achtergrond en voorgrondfunctie en enkele plotpunten, hoewel het moeilijk te zeggen is hoeveel.

De grootste verandering die zich in de ontwikkeling heeft voorgedaan, was dat het spel oorspronkelijk bedoeld was als driedelige episodische serie om te downloaden. De laatste game was een single stand alone release, mogelijk vanwege budget- of tijdsbeperkingen. Ondanks dit alles, Risky's Revenge deed het heel goed, net als de eerste game, en wordt vaak genoemd als de beste DSiWare-game die er is.

Tegen die tijd, vanwege de groeiende macht van het internet en het nu een serie, het merk bewustzijn van Shantae begon veel groter te groeien dan het was geweest. Hoewel het niet bekend was dat DSiWare-titels goed zouden verkopen, deed Risky's Revenge het beter dan de meesten, en kreeg het een extra boost door al vroeg in zijn leven beschikbaar te zijn in de 3DS eShop.

Als resultaat van hun hernieuwde succes, hoefde WayForward niet al 9 jaar lang hun middelen te verzamelen om een ​​vervolg te maken, en slaagde het erin om er nog maar in de helft van de tijd een te maken.

Pirate's Curse brengt de serie een welverdiende buit.

Tegen die tijd was WayForward eindelijk een herkenbare naam in de industrie geworden, na het ontvangen van lof en aandacht voor hun ver bovengemiddelde gelicentieerde games zoals DuckTales: Remastered, hun Tijd voor avontuur spellen en Aliens: besmetting. Om nog maar te zwijgen van hun groeiende catalogus van veelgeprezen originele titels zoals Mighty Switch Force 1 & 2, Double Dragon Neonen hun remake van Een jongen en zijn klodder.

WayForward had een cv, ze hadden een reputatie en ze hadden geld. Ze hadden alle dingen die nodig waren om een ​​gloednieuw te maken Shantae spel dat lang niet zo beperkt was als het vorige en dat is precies wat ze deden.

In 2014 bracht WayForward de derde en nieuwste aflevering in de serie uit Shantae and the Pirate's Curse. De game werd aanvankelijk aangekondigd in november 2012, op een van de meest stijlvolle manieren mogelijk, door de cover van de voorlaatste editie van het beroemde gamingmagazine in te nemen. Nintendo Power.

Dat is de belangrijkste advertentieruimte.

De game werd voor het eerst uitgebracht om te downloaden op de 3DS in Noord-Amerika, waar het een nog betere commerciële en kritische reactie genoot dan Risky's Revenge. Na verloop van tijd werd het een bestseller op het systeem.

#Shantae en de #PiratesCurse staan ​​aan de top voor Nintendo eShop 3DS!
Doe mee met het plezier! http://t.co/gm2KuC6Ae6 pic.twitter.com/ro6MxHR6qu

- WayForward (@WayForward) 27 februari 2015

Fast forward twee jaar en Pirate's Curse is bijna overal beschikbaar en niet alleen op andere plaatsen dan Noord-Amerika, maar op bijna elk systeem dat beschikbaar is. WayForward heeft het spel geport naar Wii U, XBox One, Playstation 4, Steam, GOG.com en zelfs de Amazon Fire TV op dit moment - Shantae en de Pirate's Curse werden langzaam het beste soort succes waarop WayForward had kunnen hopen: Een groot succes.

Het verhaal van Shantae gaat nog steeds door op ...

Na een succesvolle Kickstarter-campagne in 2013 tijdens de ontwikkeling van Pirate's Curse, Shantae: Half-Genie Hero is momenteel in ontwikkeling en is gepland voor release op 27 september van dit jaar.

De game is de eerste in de serie die vanaf de basis voor consoles wordt gebouwd en bevat volledig handgetekende animaties. De game heeft nieuwe transformaties voor de heldin en dankzij de campagne die het doel van $ 900.000 bereikt, bevat het vier extra personages met ook hun eigen afspeelbare campagnes.

(terzijde: van alle dingen die laten zien hoe ver Shantae als serie is gekomen, doet de originele trailer van Genie Hero's Kickstarter het de beste.)

Shantae is nu officieel een serie en lijkt groter en sneller geliefd te worden dan ooit tevoren. Technologie heeft deze spellen alleen maar verbeterd, evenals een betere financiering voor WayForward, maar wat deze serie echt levend en beter hield, was het hart. Van de creatieve ontwikkelaars en toegewijde fans, is Shantae in leven gehouden door liefde voor een personage en haar wereld - het is echt inspirerend om zo'n succesverhaal te zien komen uit een uitputtingsslag die wordt gevochten door mensen die voorheen nobodies in de industrie waren.

Welke plannen Matt Bozon en de rest van WayForward Technologies ook hebben voor Shantae Half-Genie Hero zijn vanaf nu onduidelijk, maar zolang de fans er zijn, zullen ze allemaal Ret-2-Go zijn!

Ze heeft een lange weg afgelegd.