Tips en trucs om te gedijen in Warhammer 40K & colon; Mechanicus

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 10 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Tips en trucs om te gedijen in Warhammer 40K & colon; Mechanicus - Spellen
Tips en trucs om te gedijen in Warhammer 40K & colon; Mechanicus - Spellen

Inhoud

In jouw rol als Magos Dominius Faustinius van de Adeptus Mechanicus, kun je jezelf in eerste instantie een beetje overweldigd voelen door de FTL-meets-XCOM-gameplay van Warhammer 40.000: Mechanicus.


Gelukkig hebben de ontwerpers een spel gemaakt dat intern consistent genoeg blijft om volgens eigen regels te spelen, en als je eenmaal weet wat die regels zijn en ze leert om ze in je voordeel te gebruiken, kan wat eerst als een ontmoedigende uitdaging leek, een zuchtje wind. Volg deze snelstartinstructies en u bent binnen de kortste keren een expert.

Stap 1: De speler stelt de moeilijkheidsgraad in

Je zult merken dat in tegenstelling tot de meeste spellen, Mechanicus bindt de speler tijdens het spel niet tot een moeilijkheidsniveau. Tijdens de vlucht wordt de moeilijkheidsgraad gekozen door de missies die je neemt, en ze worden als zodanig gemarkeerd in het missieselectiescherm.

De beloningen van eenvoudige missies zijn vaak ook erg handig bij het voltooien van de moeilijkere missies; wanneer je meer troepen, meer technische priesters en meer gevarieerde vuurkracht hebt, wordt het een stuk eenvoudiger om die moeilijkere vijanden te verslaan.


Maar tegelijkertijd, als je een goed genoeg tacticus bent, kun je boven je gewicht slaan, en dat leidt tot het tweede grote belangrijke principe van spelen Mechanicus effectief.

Stap 2: Tijd is van de essentie

Een van de FTL's meest bekende spelmechanica is het deel waar je altijd de Rebel Fleet op je staart hebt gehad, je vooruit dwingt en het steeds moeilijker maakt om te lang op één plaats rond te hangen.

Deze monteur leeft hier heel goed en leeft in de graflayouts Mechanicus.

Elke missie geeft je een indeling van kamers in een tempel en verschillende paden die je kunt nemen naar het hoofddoel van de tempel.

In theorie zou je elke kamer kunnen bezoeken, alle schatten kunnen krijgen en heel krachtig worden in dit doen.

Maar hoe meer tijd je verspilt aan het verkennen, hoe meer de kleine groene meter in de linkerbovenhoek van het scherm verder gaat, en op niveaus 2 en 4, "meer Necrons in de strijd" dienen als je ontmoediging om te blijven ronddwalen.


Simpel gezegd, als je niet snel beweegt, zullen de gevechten zoveel vijanden hebben dat je overweldigd zult worden.

Dus wat je gaat willen doen is een koers uitzetten door de tempels die ofwel de reis in het minste aantal bewegingen maakt of, als een compromis, misschien één ruimte afwijkt van het ideale pad tussen je startpunt en de diamant- gevormde objectiefmarkering aan het einde.

Er zijn echter uitzonderingen op deze regel; als je een bijzonder gemakkelijk niveau speelt, kun je veel meer onderzoeken omdat geen van die extra vijanden een echte bedreiging gaat vormen. In dat geval kun je grondiger plunderen.

Maar probeer dat op Hard en je bent geroosterd.

Stap 3: Kies zorgvuldig uw upgrades

Alles in Mechanicus wordt geleverd met kosten in de vorm van Cognitiepunten, in feite actiepunten van andere tactische strategiespellen van dit type.

Als algemene regel geldt dat hoe meer schade een wapen aanricht, hoe hoger de kosten om het te gebruiken, en er zijn zelden voldoende CP om rond te gaan om u in staat te stellen de zware artillerie op iedereen te gebruiken.

Dit is waar u op uw upgrades moet letten.

Terwijl je over je Disciplines-banner beweegt, zie je de volledige technische boom voor je liggen; je wilt een Lexmechanic naar farm CP en een Dominus om schade aan te kunnen richten op het absolute minimum, en ofwel een Enginseer of een Tech-Auxilium voor genezing of ondersteuning van vuur, respectievelijk.

In feite kan een Tech-Auxilium vaak worden uitgerust met de meest duivels overweldigde wapens, omdat het vermogen om de Cognition Point-meter te manipuleren betekent dat ze een veel hogere vuursnelheid zullen hebben en daarom een ​​veel hogere damage-per-turn rate hebben als je gebruik ze correct.

Als goede vuistregel, heb een krachtig slagwapen met CP-kosten en een relatief zwak energiewapen zonder één of andersom, dus waar je ook op de kaart bent, je kunt schade aan een beurt geven.

Stap 4: Verwaarloos je wapenrusting niet

Een andere monteur kwam er meteen uit FTLzijn playbook is het relatief lage aantal gerold op de aanvalsdobbelstenen.

Dit is een spel waarbij 20 HP betekent dat je een tank bent, en waar het doen van meer dan 5 beschadigingen betekent dat je een zeer krachtig wapen hebt.

Met die wiskunde in gedachten, wil je je wapenen, omdat pantser werkt als een vorm van schadedrempel (zoals het bekend is in Fallout 2 en New Vegas).

Kort gezegd, als je een 3 voor energiebepantsering hebt en je wordt geraakt door een energiewapen, worden drie punten afgetrokken van de schade die wordt gedeeld, en er is geen minimumschadebepaling; geraakt worden voor drie beschadigingen met drie harnaspunten en je neemt geen schade op.

Dit is hoe helden gevechten overleven.

Stap 5: Concentreer je krachten nooit

Denk er in de strijd altijd aan spreid je krachten uit op de kaart, omdat de meeste vijanden van het spel uitgerust zijn met effect-of-effect wapens.

In een perfecte wereld, zul je op zo'n manier willen manoeuvreren dat je op je vijanden let en hen dwingt je te concentreren, en niet andersom.

Daarnaast bekijken wapentrajecten of een speler zich tussen de schutter en het doelwit bevindt, en in plaats van je eigen spelers achteraan te laten slaan, zal het spel de opname simpelweg niet toestaan.

Inderdaad, als je je eigen jongens hebt die een chokepoint maken in een nauwe doorgang, zul je een file hebben voor je handen, omdat eenheden niet door andere eenheden kunnen bewegen.

Simpel gezegd, er kan veel gebeuren met een menigte, en geen van hen is goed. Pak je bondgenoten niet in.

Stap 6: Regels maken tactieken

Een eenheid in het bereik van een vijand kan het variërende wapen niet gebruiken, en varende wapengebruikers hebben beperkingen op hun vermogen om vijanden te raken bij bereik met vriendelijke eenheden in het slagbereik.

Wat betekent dit in de praktijk?

Het betekent eerst schieten, vragen later stellen. Als in gebruik ranged-aanvallen voordat je dichterbij komt en met melee-seconden raakt.

Evenzo op het front van de regels-maak-tactieken, de Opportunity Attack systeem, waarbij een personage dat loskomt van het melee-bereik van een ander personage met een melee-wapen, schade aanricht op een gratis melee-hit, combineert dit prachtig met de regel "bereik-eenheden kan geen afstandswapens gebruiken uit punt-leeg bereik".

Kortom, het sluiten van melee op een breed personage, zelfs als je de CP niet hebt om je wapen meteen te gebruiken, betekent dit dat je een Opportunity Attack krijgt alleen omdat het AI-personage zich moet onttrekken aan vuuren soms zal dit de balans kantelen en het zo laten zodat je vrije slag een dodelijke slag is.

Zelfs als je een cognitiepunt moet gebruiken voor een "geforceerde mars" -beweging (het oranje omlijnde bereik buiten het blauw omlijnde normale bewegingsbereik), is het vaak de moeite waard.

Evenzo, laat melee vijanden je dit niet aandoen. Schiet ze neer voordat ze de afstand kunnen sluiten.

Een goed tactiekspel past dezelfde basisregelset toe op elke eenheid in het veld, en Warhammer 40K, met zijn tafelbladwortels, is niets anders dan een geweldig tactiekspel.

Stap 7: Canticles zijn gebaseerd op Playstyle

Hooglied, of wat eigenlijk bonuskaarten, verdiend door te doen, en de game maakt het heel transparant wat je moet doen om ze te verdienen.

Dit is perfect voor het versterken van een speelstijl. Het is zelfs zelfversterkend in zoverre dat twee elkaar uitsluitende manieren om extra kaarten te verdienen, zijn om een ​​strijd te spelen zonder ze helemaal te gebruiken (die steeds grotere hoeveelheden lichamelijke schade toekent) en om ze intensief te gebruiken (wat hetzelfde doet voor energieschade). )

Kortom, de strategie hierbij is om te mixen, matchen, experimenteren en dan altijd de drie specifieke upgrades te gebruiken die het beste passen bij wat uw team te doen staat.

Stap 8: Save Scumming Is beloond

De graven en slagvelden worden niet procedureel gegenereerd. Hoewel dit herhalingswaarde beperkt, wordt ook het probleem van het falen van een missie, opnieuw proberen en tot je ontzetting volledig verwijderd dat de missieparameters zo zijn veranderd dat de nieuwe strategie die je wilde proberen ook niet zou werken.

Je krijgt 5 autosaves. U krijgt een handmatige opslag. En terwijl je Iron Man-stijl speelt, is het nobel en een waardige uitdaging, het botte feit is dat de game je de rug toekeert.

Dit werkt ook voor elke beslissingsboom in de graven, waar je drie lore-gepaste keuzes krijgt voor een stukje verhaal en smaaktekst, en de "juiste" keuze is niet meteen duidelijk.

Niemand zal je lastigvallen omdat je geen geld meer hebt. Het is een spel voor één speler.

Stap 9: Wees niet bang om te experimenteren

De ontwikkelaars willen echt, dat je alles gebruikt en probeert. Dus onthoud dat je binnen de parameters van de vorige 8 stappen in deze handleiding, over het algemeen - niet altijd, maar vaak genoeg - beloond wordt voor strategisch creatief worden.

Net zoals de games waar dit spel vanaf draait, is er geen goede manier om het te spelen. Dus probeer ze allemaal; je zult hoe dan ook veel meer levensduur uit het spel halen.

Succes! Bekijk mijn review van Mechanicus als je nog steeds op het hek zit om deze bevredigende strategie te krijgen voor de Warhammer 40K spelreeksen.