Tot Dawn en de illusie van keuze

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 11 Augustus 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
The paradox of choice | Barry Schwartz
Video: The paradox of choice | Barry Schwartz

Inhoud

SPOILERS VOORUIT


Halloween komt eraan en omdat ik de horror-junkie ben die ik ben, dacht ik dat ik een beetje zou praten over een van de weinige horrorspellen die we dit jaar hebben gezien en die veel aandacht heeft gekregen: Tot zonsopkomst, een soort van digitaal kies-je-eigen-avonturenboek met snelle tijdsgebeurtenissen en beslissingen van een fractie van een seconde die het verhaal lijken te beïnvloeden.

Maar doen ze het echt?

Laten we eens kijken naar de problemen van deze game als het gaat om werkelijk spelers controle geven over het verhaal.

Eerste probleem: de "moordenaar"

Hier is een screenshot van een van de meest high-octane scènes in het spel, waar een van de vele karakters die je neemt over de rol van, in dit geval, Sam, wordt achtervolgd door de "psycho" -antagonist.

Je hebt alleen maar momenten om te beslissen of Sam een ​​vaas gaat gooien naar de moordenaar of gewoon een pauze neemt, en zelfs als je hier de "juiste" keuze maakt, heb je meer reeksen langs de lijn die bepalen of ze is gepakt of niet.


De echte kicker? Het maakt niet uit. De psycho die je achtervolgt voor meer dan de helft van het spel is dat niet werkelijk voor bloed, hij is gewoon aan het rommelen. Hoewel dit een prima aas-en-schakelaar is voor wanneer echt monsters laten zien dat het niet voor geweldige gameplay zorgt.

De psycho doodt niemand, dus deze hele achtervolgreeks is in wezen zinloos. Of je nu gepakt wordt of niet, Sam is ongedeerd. In feite kan Sam niet gedood worden tot de allerlaatste scène van het spel.

Probleem twee: misleidende mechanica

Als je aan het spelen bent Tot zonsopkomst, u voelen zoals je keuzes zullen betekenis hebben. De game wordt voortdurend bijgewerkt en herinnert je eraan dat je keuze een botsing over de komende gebeurtenissen, met name via een bericht dat uw keuze een "vlindereffect" heeft veroorzaakt. Het spel presenteert het "Butterfly-effect" als zo belangrijk dat het je een hele pagina biedt met elk mogelijk "verschil" dat je in je spel kunt maken.


Natuurlijk zijn veel van deze keuzes even onbelangrijk als Sam wordt gepakt. Ze beïnvloeden hoe het verhaal zal zijn volgende scène bereiken, maar die volgende scènes zullen onvermijdelijk gebeuren.

Het spel probeert zo hard, mechanisch, in je hoofd te hameren dat je keuzes ertoe doen, wat vaak een leugen is. Naast de 'Butterfly Effect'-updates, liggen er totems gedurende het spel rondslingeren. EEN lot van hen. En het lijken kleine hints en waarschuwingen voor de speler te zijn. Als je er een kiest, speel je een korte, vage animatie die je waarschuwt voor iets dat nog moet gebeuren. Dit misleidt de speler in het denken dat de scènes die op deze totems voorkomen, eigenlijk kunnen worden vermeden, of dat de speler een hand kan spelen bij het veranderen van de vooraf aangekondigde resultaten.

Dit is zelden waar.

Je zou het hele spel kunnen doorlopen zonder een enkele totem te vinden en toch de meest positieve uitkomst krijgen, en je zou een aantal van de "Butterfly Effect" -momenten compleet kunnen verpesten en toch al je personages laten overleven.

Probleem drie: Zelfs tegen het einde trekt het spel stoten

Nu heb ik genoten Tot zonsopkomst. Het was leuk, goedkoop, B-film-entertainment in de vorm van een videogame. Maar het probleem is, het maakt beloften die het gewoon niet kan houden.

Je zou verwachten dat zodra de latere hoofdstukken beginnen plaats te vinden, de dingen serieus gaan worden, dat de sterftecijfers van het karakter zullen stijgen. En dat kunnen ze. Maar zelfs als de monsters op je afkomen, zijn er scenario's waarin het gevaar opnieuw volkomen illusoir is.

Misschien het meest vervelend is het feit dat er twee "onoverwinnelijke" personages zijn. Naast de bovengenoemde Sam, is er Mike. Op een bepaald moment na het einde van het spel is Mike gestrand in een asiel. Gedurende deze tijd wordt hij meedogenloos achtervolgd door de onmenselijk krachtige wendigos. Er zijn quicktime-evenementen en keuzes te maken, maar uiteindelijk zijn al deze keuzes zinloos, want Mike is een van de twee personages in de game die, wat er ook gebeurt, zal altijd overleef tot, ten minste, de allerlaatste scène van het spel, omdat het verhaal van het spel eenvoudigweg niet de mogelijkheid van een uitkomst aankan waarbij een van deze personages geen hoofdrollen speelt in die laatste scène.

De finale van het spel is waar de overgrote meerderheid van spelerssterfgevallen zal plaatsvinden, tenzij je een snelle tijdgebeurtenis mislukt heel vroeg in het spel, of op de een of andere manier erin slaagt om een ​​aantal heel domme beslissingen te nemen, zoals het fotograferen van een van je vrienden in de aanslag.

Nu heb ik genoten Tot zonsopkomst. Het was leuk, goedkoop, B-film-entertainment in de vorm van een videogame. Maar het probleem is, het maakt beloften die het gewoon niet kan houden.

Probleem vier: het einde

Uiteindelijk is het enige echte wat je kunt veranderen Tot zonsopkomst is het einde: wie overleeft, wie niet, en hoe de personages over elkaar denken. Natuurlijk, sommige scènes in het spel kunnen een enigszins andere dialoog hebben, afhankelijk van je keuzes, maar waar de personages heen gaan, wat ze van plan zijn te doen met het probleem waarmee ze geconfronteerd worden, al deze dingen vallen buiten de controle van de speler. Hierdoor voelen de keuzes die je onderweg hebt gemaakt, onbelangrijk, omdat de scènes die in het spel worden gespeeld, onvermijdelijk zijn.

je bent altijd gaan zien dat de laatste confrontatie in de cabine plaatsvindt. je bent altijd Sam zal daar zijn om de wendigos af te leiden terwijl ze haar vrienden één voor één redt, terwijl Mike zich klaarmaakt om de hele plaats op de grond te zetten. En na die confrontatie presenteert zich de enige ware variatie in het spel in het einde, wat eigenlijk slechts een reeks politie-interviews is met elk individueel personage dat het overleefde. Zeker, hun interviews zullen veranderen afhankelijk van hun onderlinge relaties, maar om al je keuzes te laten oplopen tot niets meer dan een epiloog dat gebeurt naast het doorgeven van de credits?

Ik weet niet of ik dat wil accepteren als het spel mijn keuzes serieus neemt.

Uiteindelijk, Tot zonsopkomst is een leuke horror ravotten, maar het slaagt er niet echt in om het idee waar te maken keuze, waardoor het lijkt alsof het iets probeert te zijn dat het niet is. De mechanische concepten binnenin Tot zonsopkomst die de illusie van keuze maken, maak het lijkt een ambitieus, uitgebreid project, en dit kan spelers laten denken dat ze veel gemist hebben bij hun eerste playthroughs, maar bij het spelen voor een tweede keer moet het voor de meeste mensen duidelijk zijn: je hebt heel weinig gedaan om het verhaal te veranderen.