Waarom mensen buitenissig over de wereld zijn eindigt met jou en dikke darm; Laatste remix

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 19 Januari 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
Waarom mensen buitenissig over de wereld zijn eindigt met jou en dikke darm; Laatste remix - Spellen
Waarom mensen buitenissig over de wereld zijn eindigt met jou en dikke darm; Laatste remix - Spellen

Inhoud

Een paar dagen geleden heeft een nieuwe Nintendo Direct dat aangekondigd The World Ends with You: Laatste remix, een vernieuwing van een 10-jarige RPG, zal later dit jaar voor de Switch worden gelanceerd. Voor veel kijkers was het een korte blip over een half onthouden game, overstemd door andere meer gehypte titels. Maar voor een klein deel van het internet was het alsof Valve het net had gegeven Half-Leven 3 een releasedatum.


Hoewel alleen een remake, een TWEWY Het vervolg is al zo vaak geplaagd sinds de oorspronkelijke release voor de DS in 2008 (2007 in Japan) dat veel fans dolgelukkig zijn met elke vorm van extra content. Laatste remix zal een uitbreiding bevatten "die recht in het hart van het verhaal komt", evenals ten minste één nieuw personage dat alleen werd gesuggereerd in de mobiele poorten van de titel.

Het spel volgt Neku, een asociaal tienerjongen die zijn omgeving met muziek overstemt nadat hij zijn herinneringen heeft verloren en in een verwrongen spel wordt getrokken om zijn ziel te redden. Hij en de andere spelers die hij tegenkomt, bestaan ​​in een niemandsland tussen de levenden en doden, onzichtbaar in alles behalve bepaalde delen van de stad - een fantasieversie van de echte Shibuya. Terwijl hij geconfronteerd wordt met gamemeesters en vijandig 'geluid' dat de gedachten van de levende inwoners achtervolgt, ontdekt hij dat zijn nieuwe vrienden allemaal een vreselijke prijs hebben betaald om het spel te betreden en geloften om de grotere krachten te verslaan die aan de touwtjes trekken.


Critici geprezen TWEWYEsthetiek, die sterk put uit de Japanse jeugdcultuur, evenals zijn intrigerende plot en aanstekelijke soundtrack. Hoewel de meningen over het ingewikkelde vechtsysteem verdeeld waren, vonden sommigen dat de moeilijkheidsgraad alleen maar werd verergerd door een steile leercurve, maar velen waren het erover eens dat het geheel uniek en innovatief was. Het spel won een virtuele waslijst met prijzen van IGN, van Best DS Game tot Best New IP, en Nintendo Power noemde het later een van de beste games van de jaren 2000.

Wat onderscheidde het van andere RPG's?

Terwijl Square Enix mede-ontwikkeld TWEWY, de stilistische richting van het spel wordt grotendeels toegeschreven aan Jupiter, het team erachter Pokemon Pinball en Ghost Trick: Phantom Detective. Square Enix was naar verluidt onder de indruk van de strijdmechanica waarvoor ze zich ontwikkelden Kingdom Hearts: Chain of Memories en gaf hetzelfde team de opdracht om een ​​IP te maken met behulp van de nieuwe dual-screen mechanica van de DS, ook al bevond de technologie zich nog steeds achter gesloten deuren.


Het team had één leidend principe tijdens het maken TWEWY: om het RPG-paradigma op zijn kop te zetten. Ze wilden hun IP onderscheiden van Square Enix's andere juggernaut-series Kingdom Hearts en Final Fantasy. "We hebben het project vanuit verschillende invalshoeken bekeken," zei regisseur Tatsuya Kando in een interview, "waarbij we onze ideeën altijd baseren op het uitgangspunt om traditionele RPG-elementen in een modern daglicht te stellen."

Voorbij waren willekeurige ontmoetingen en traditionele methoden van nivellering. In plaats van te vechten met traditionele wapens, valt Neku aanvallen aan met de naam Psychs, waarvan de soorten worden bepaald door de pinnen in zijn arsenaal. Deze pinnen kunnen worden verkregen uit vijandelijk lawaai, worden gekocht in winkels of worden ontgrendeld door het spel in de Mingle-modus te zetten (de mobiele poorten gebruiken Bluetooth) en passeren andere echte spelers.

Het gevecht speelt zich af op beide schermen van de DS. Het bovenste scherm herbergt de huidige partner van Neku, bestuurd via de D-pad en triggerknoppen, terwijl de speler Neku bestuurt via aanraakbedieningen op het onderste scherm. De mobiele poorten hebben deze twee interfaces later overlapt, waardoor het gevecht aanzienlijk wordt vereenvoudigd. Voor de release van de schakelaar kunnen spelers kiezen tussen de originele aanraakbedieningen of de Joy-Con-controllers gebruiken.

In plaats van apparatuur, TWEWYHet harnas neemt de vorm aan van moderne Japanse straatmode. En zelfs in een fictieve Shibuya is mode altijd aan het veranderen. Verschillende districten zijn voorstander van verschillende stijlen en het blijft bij de coolste ontwerpers op tijd om positieve effecten te bereiken tijdens het gevecht, terwijl het dragen van iets dat 'zo gisteren' is, negatieve effecten kan produceren. Af en toe beïnvloedt herhaaldelijk vechten in een bepaald kledingmerk in een bepaald gebied de mening van de levenden totdat deze in de trend is.

Ontwikkelaars vreesden dat het zo zwaar verbinden van Shibuya met het buitenlandse publiek zou vervreemden, maar besloot de singuliere esthetiek van het district toe te voegen aan de mix van fantasy en real-world elementen. Verschillende in-game winkels komen overeen met echte Shibuya-locaties, zoals 104 (109) en Tow Records (Tower Records). Het team maakte ook verschillende uitstapjes naar de stad voor on-site onderzoek, en verwerkte graffiti die ze zagen in zowel de achtergrond van de game als pin-ontwerpen.

Het antwoord van de ventilator

Op dit punt vraag je je misschien af ​​hoe zoveel mensen het hebben gemist TWEWY de eerste keer. Het kreeg genoeg hype pre-release voor de eerste zending om volledig uit te geven, wat leidde tot vertragingen voor verschillende winkels in het Westen. Het heeft er niet toe bijgedragen dat Jupiter ondanks zijn commerciële succes, bijna 300.000 exemplaren verkocht in zijn eerste jaar, nooit een vervolg had gepland.

"Het concept van de game heeft sinds zijn oprichting geen drastische veranderingen ondergaan, maar het was de eerste keer dat ons team besloot om zich te ontwikkelen voor de Nintendo DS-hardware, dus het uitproberen van het beste in deze hardware was een constant proces van testen en testen. fout, "legde Kando uit. Ze hadden hun handen vol gehad om de ideeën die ze hadden te realiseren, laat staan ​​een nieuwe game.

Toch stroomden verzoeken binnen. Vooral uit het westerse publiek, waar de moeilijkheidsgraad van de game en de tutorials bij de release verder waren versoepeld. In 2016 werd de producent en kunstenaar Tetsuya Nomura van het spel gevraagd naar mogelijke plannen voor het IP.

TWEWY maakt gebruik van zijn fantasiesetting om zowel metafysische als alledaagse worstelingen te verkennen, en dwingt de hoofdcast om hun tekortkomingen aan te pakken. Spelers krijgen bijvoorbeeld een plaats op de eerste rij omdat Neku zich ontwikkelt vanuit een introverte cynicus, er nauwelijks van overtuigd dat er een realiteit is buiten zijn perceptie ervan, in iemand die zijn leven riskeert voor zijn vrienden. Het is een verhaal dat resoneerde met veel, zoals blijkt uit de fervente fanbase van het spel. Voor het 10-jarig jubileum verzamelden fans zich op Reddit om hun favoriete momenten en muze te delen TWEWYToekomst.

Het ingewikkelde vechtsysteem blijft de verbeeldingskracht van de spelers vastleggen. Met meer dan 300 pinnen om te ontdekken, blijven fans decks vergelijken voor bepaalde situaties en de voor- en nadelen van bepaalde combinaties. Toevoegingen aan dit discours zijn de verschillende methoden van de pin om te egaliseren, hetzij door het voltooien van bepaalde taken, het slijten van ervaringen, of, in sommige gevallen, het uitschakelen van het spel. De mogelijkheid om nieuwe pinnen te ontgrendelen door andere echte spelers te passeren, gekoppeld aan een minigame waarmee je je pinnen op elkaar kunt afvuren Beyblade-stijl, transformeert het systeem in een kaartspel van soorten. Een die tien jaar later de discussie blijft inspireren.