World of Warships is niet jouw typische MMO. Waar de massaal-multiplayer online games zich stevig planten in de wereld van fantasy of science-fiction, Wargaming's World of Warships zet spelers in meer realistische scenario's rond de schokkende zeeslagen van de Eerste en Tweede Wereldoorlog.
Door een goed evenwicht te vinden tussen plezier en historische authenticiteit, waar veel van de game-schepen "authentiek zijn tot aan de klinknagel", heeft Wargaming honderden uren doorgebracht met het onderzoeken en ontwikkelen van de schepen en kaarten die de oceanen van World of Warships.
Onlangs hebben we met Trevor Smith, Community Manager van Wargaming, gesproken over hoe het bedrijf in de free-to-play online scène terechtkwam, hoe het team infundeert World of Warships'gameplay met strategie en authenticiteit, hoe echte schepen en operaties het ontwikkelingsproces van beïnvloeden World of Warshipsen hoe Wargaming de geschiedenis bewaart door liefdadigheidsevenementen, zoals hun huidige Battleship Texas in-game-evenement.
GameSkinny: Wargaming bestaat al een tijdje - bijna 20 jaar. Als een bedrijf dat wortels heeft in de turn-based en real-time strategy-genres, hoe is het bedrijf dan in de free-to-play online scène beland?
Trevor Smith, Community Manager, World of Warships: Victor Kislyi [CEO van Wargaming] maakte dus deel uit van de oorspronkelijke gamegroep, waar hij en een paar van zijn vrienden videogames in een heel klein beetje maakten. Hun oorspronkelijke idee was: 'Hé, we moeten een spel maken dat we gemakkelijk kunnen openen met al onze vrienden. Iets waar we allemaal plezier mee kunnen hebben. '
Kislyi is naar buiten gekomen en zei dat hij dol was op het concept van schaak en militaire strategiespellen, en hij dacht dat het een genot zou zijn om een schaakpartij te maken maar dan met tanks - en in feite het super indrukwekkend en geweldig te maken. En met dat soort kleine ideeën en de historische achtergrond die ze hadden als een cultuur - met tankconflicten in de Tweede Wereldoorlog en dat soort dingen - was dat waar ze begonnen, waar ze doorheen gingen en veel gesleuteld werd. Dan Wereld van tanks en het vrij te spelen genre dat volgde, was een soort van geboren.
GS: Wereld van tanks uitgebracht rond dezelfde tijd dat het free-to-play-genre het op gang bracht, nietwaar?
TS: In mijn indruk zou ik het daarmee eens zijn. Misschien niet zozeer voor de mobiele markt, omdat er op dat moment enkele mobiele spellen rondzwierven die vrij of laagdrempelig waren voor toegang. Maar voor de pc-markt is dat een van de eerste spellen waarvan ik me herinner dat het van hoge kwaliteit was als het was.
Anekdotisch, ik ben niet begonnen bij Wargaming en leer er vervolgens over Wereld van tanks. Ik speelde eigenlijk Wereld van tanks voordat je bij Wargaming komt. Ik had meer dan een jaar lang gespeeld en was super diep in de gemeenschap geraakt en ging van een productiebaan naar een videogamebedrijf. Dat is fantastisch.
GS: Als je daarvan af speelt, is er nogal wat strategie en tactisch bewustzijn dat in spel gaat Wereld van tanks en Wereld van gevechtsvliegtuigen. En dat klopt ook in World of Warships. Echter, de snelheid waarmee World of Warships uitspelen is inherent langzamer vanwege hoe levensechte zeegeweldvoering zich ook ontvouwt. Hoe past de geschiedenis van Wargaming in subgenen van strategie in de originele en doorlopende ontwikkelingsprocessen van het spel?
TS: Dus, het concept van World of Warships een langzamer, meer strategisch spel zijn - ik weet het niet is 100% opzettelijk van onze kant. Je hebt gelijk, het is een zeeslaggevecht, en zeeslagen zijn langzamer en vinden plaats over grotere afstanden. Het is allemaal erg indrukwekkend in zijn schaal. De afstanden die je kunt afvuren met een enkel scheepskanon zijn krankzinnig - je kunt ongeveer 20 mijl afvuren. Dus met de compressie van de ruimte [gevonden in tanks] is gewoon niet echt uitvoerbaar. Wanneer je kijkt Wereld van tanks, bijvoorbeeld, je hebt het over een kaart die misschien een vierkante kilometer is. Nu, als u naar kijkt World of Warships, je hebt het over misschien 20 kilometer in het vierkant. Dus het is enorm.
Ik denk dat het ontwikkelingsproces en het strategisch maken ervan centraal staan in ons kaartontwerp, evenals de verschillende manieren waarop we nieuwe en interessante smaken voor schepen uitwerken. Ik zou zeggen dat de verschillende soorten vaardigheden die de schepen hebben in hun eigen klassen - zoals een cruiser die een soort van een alleskunner is en de Royal Navy cruisers misschien speciaal zijn omdat ze de mogelijkheid hebben om een rookgenerator te gebruiken - laat ze deze kleine tactische uitbarsting hebben zodat je ze kunt gebruiken en je team op speciale manieren kunt ondersteunen.
GS: Je hebt daar iets aangeraakt met het ontwerp van de kaart, denk ik. Hoe kijk je naar de kaarten die je momenteel hebt en hoe ze zijn opgezet en ontwikkel je nieuwe kaarten met nieuwe strategieën? Hoe ziet dat ontwikkelingsproces eruit?
TS: Ik weet dat ons kaartteam ernaar kijkt op een manier die gaat van een zeer ruwe snee, waar je het idee hebt van: 'Hier zijn enkele eilanden. Hier is iets anders. En hier is een algemene esthetiek voor. Waar poets je het op? Waar plaats je de individuele spawns voor schepen? En hoe maak je dit een ruimte die goed is voor bepaalde capture-punten? Is het een tweeledig soort ding waar je de vijandelijke basis verovert? Of is het de dominante modus en moet deze de hele wedstrijd in beweging zijn? '.
Dus het gaat er echt om hoe we de stijl van het spel in die specifieke kaart willen beïnvloeden. Willen we dat het agressiever is? Willen we dat het een sneakier, stealthier, pokey manier is? Het is geen snipe type - omdat de schepen die dat al doen dat blijven doen - maar voor schepen met kortere afstand die veel water moeten doorlopen, kunnen bepaalde kaarten ruw zijn.
En vanuit een historisch standpunt vragen veel mensen zich af waarom we niet meer historische nauwkeurigheid hebben in deze game, en we moeten ze altijd verwijzen naar het feit dat de meerderheid van de zeeslagen plaatsvond in de open oceaan. En we hebben een kaart die gewoon open oceaan is - en die kaart is uiterst saai om te spelen. Er wordt dus veel esthetiek in de gameplay ingebracht [World of Warships] in tegenstelling tot historische esthetiek.
GS: Ik zou eigenlijk vragen of het team ooit een historische strijd heeft gevoerd en er een kaart omheen heeft gebouwd. Maar omdat de meeste van die veldslagen plaatsvonden in de open oceaan ...
TS: Ja, wat zou je doen? Kleur het water anders? (lacht) Ja, oceaan terwijl het stormachtig is ...
Nu hebben we er een paar, zoals Okinawa, die dat historische gevoel hebben, en het is losjes gebaseerd op dat deel van de Stille Oceaan, maar niet alles is bevorderlijk voor het neerhalen van een vierkante kaart op een gameplay-oppervlak. Dus doen we ons best om te proberen en met beide te trouwen wanneer we zeggen dat dit pseudo-historisch zal zijn.
GS: En er zijn nog een heleboel andere factoren, zoals vliegtuigen en vliegdekschepen, die misschien niet altijd even goed vertalen naar - ik zeg niet een arcadey deathmatch - maar een typisch deathmatch-scenario.
TS: Ik denk dat arcade-stijl een redelijk rechtvaardig statement is. We hebben een arcadey gevoel. Het is geen 100% simulatie. Dat zou saai zijn als iedereen eruit komt. Niet alleen voor de kaarten, maar als u overweegt een schip van volledige stop naar volle stoom te nemen, duurt het ongeveer 30 minuten. Dus er is geen manier om dat te doorzien.
GS: Dus we hebben al een beetje gesproken over historische authenticiteit, wat zichtbaar is in World of Warships zeker. Uiteraard is het belangrijk om het goed te doen als je in staat bent om het op te nemen. Kun je wat vertellen over het onderzoeksproces achter de schepen zelf en hoe dat samengaat met het balanceren van schepen en het ontwikkelen van dingen als Commander Vaardigheden?
TS: Zeker. We hebben een zeer delicaat evenwicht dat we moeten aangaan. We willen zo authentiek mogelijk zijn, maar ook leuk om te spelen. Soms kan dat heel moeilijk zijn. Een goed voorbeeld is toen we het hadden over Royal Navy cruisers. Om in een technische boom te passen, waren de bestaande, reeds gemaakte schepen eigenlijk erg vergelijkbaar, maar de verschillen tussen technologieën in die schepen waren sprongen. Het is dus moeilijk om een 1-op-10 ranglijstsysteem uit te schakelen dat logisch is in de rest van het spel. Er zijn dus tijden dat we bepaalde schepen moeten gaan zoeken die misschien alleen maar concepten zijn geweest, maar in de technische bomen passen.
Maar voor het grootste deel bezoeken onze ontwikkelingsteams - de jongens die de daadwerkelijke schepen maken - verschillende Marine-kantoren en -schepen (als ze bestaan) en gebruiken ze alle foto's en blauwdrukken die ze kunnen gebruiken om een schip dat zo accuraat als ze het mogelijk kunnen maken. Veel van die schepen zijn zelfs nauwkeurig tot aan de klinknagel ... je moet begrijpen in welk jaar je het schip kiest en vervolgens hoe je het met die specifieke uitschakeling in het spel kunt laten passen.
Een geweldig voorbeeld is de U.S.S. Kidd. Ze bevindt zich momenteel in een zeer WO II-opstelling, maar ze is aangepast door een aantal torpedo's te verwijderen en AA-geweren toe te voegen omdat vliegtuigen op dat moment vreselijke dingen met schepen deden. Dus in het spel mist ze een set torpedobuizen die een Fletcher-klasse schip zou moeten hebben. Dus de andere Fletchers [in World of Warships] zijn een beetje krachtiger. Door deze torpedo's te verwijderen, kunnen we de U.S.S. downclass sorteren. Kidd en maak het een acceptabeler schip in de laag waarin ze was gestopt. Dus veel daarvan gaat over het balanceren en het krijgen van schepen in het spel.
GS: Wat ik leuk vind aan World of Warships kijkt naar de schepen en zegt: 'Dit zijn authentieke schepen.' En het is een bewijs van je R & D omdat geen van de schepen zich echt overmeesterd voelt, vooral gezien het feit dat deze schepen verschillende tijdlijnen hebben. Hoe lang speel je het meest op schepen als je ze in evenwicht brengt?
TS: Vaak hangt het af van hoe dichtbij onze initiële ontwikkelingen zijn. Met schepen slaan de ontwikkelaars een basisidee van een schip bij elkaar: HP, Damage, Rate of Fire, etc. Ze gaan vervolgens intern een QA-proces door en zodra de schepen in het spel beginnen te functioneren - dat wil zeggen dat ze niet crashen, bijvoorbeeld - ze geven de schepen af aan onze groep vrijwillige supertesters ... en die supertesters zetten de schepen op de proef.
Vervolgens analyseren we feedback door heel veel verschillende mensen - we lezen alles door. We hebben niet alleen de NA-regio, maar EU, Azië en RU die dit allemaal testen, en dan kunnen we op basis van al die feedback een paar kleine aanpassingen maken. Maar dan zetten we het op de live servers om het nog verder te testen, opnieuw met de supertesters en enkele van onze medewerkers, de jongens die video's voor ons maken, gewoon om te zien hoe het presteert in een live-omgeving.
We bestuderen alle statistieken van de servers: hoe het gaat in termen van schade, in termen van overlevingspercentage, al dat soort dingen. De hoeveelheid informatie die we hebben over de prestaties van onze schepen is echt heel verbazingwekkend ... er zijn een groot aantal veranderingen die we kunnen aanbrengen die van invloed zijn op hoe goed een schip is. En dan nadat we al die veranderingen hebben doorgevoerd en we ons echt op ons gemak voelen met het schip, dan wordt het vrijgegeven.
GS: Hoe bepaal je welke schepen premium schepen zijn?
TS: Meestal zou die bepaling werken met een interessant schip dat al dan niet op een lijn past. Meestal past het niet op een regel omdat het gewoon niet goed genoeg is of het niet helemaal voldoet aan de kenmerken die we aan een rij schepen proberen toe te voegen. Dan bepalen we het beste wat we kunnen doen, want dat schip verandert het in een premium schip.
We hebben bijvoorbeeld momenteel geen enkele Italiaanse slagschip in de game als lijn, maar we hebben binnenkort Roma op de markt [wat een premium schip zou zijn]. Al onze lijnen zijn genoemd naar de leidende schepen. Dus je hebt de Cleveland-klasse, de Farragut-klasse, de Fletcher-klasse ... dat zijn allemaal schepen in hun respectievelijke rijen waar je aan kunt slepen. Over Fletcher gesproken, de U.S.S. Kidd is een schip waar je echt geld aan kunt uitgeven, en het is iets anders dan de Fletcher waar je in de game aan zou [slijpen].
Omgekeerd zijn er ook schepen die helemaal niet passen en we verdelen ze op verschillende manieren. The U.S.S. Missouri is een Iowa-klasse, maar ze is niet anders dan de Iowa zelf, een Tier IX-schip, en we verkopen geen Tier IX-premies. Dus besloten we dat we dit premium schip gratis zouden weggeven, maar je zou het moeten slijpen met behulp van gratis ervaring, wat een van onze valuta's is in het spel.
GS: Al King heeft gesproken over de relatie van Wargaming met tankmusea voor Wereld van tanks en dat de Lesta Studio van Wargaming in Sint-Petersburg, Rusland, uitkijkt over de rivier de Neva, waar historische oorlogsschepen te vinden zijn. Kun je iets vertellen over de relaties van Wargaming met maritieme musea of gemeenschapshistorische genootschappen en hoe ze zich zouden kunnen verbinden? World of Warships?
TS: Dat is eigenlijk een van de dingen waar we bijna de hele tijd aan werken. The U.S.S. Kidd is een geweldig voorbeeld. We hebben zojuist een aantal communityvideo's op onze kanalen gemaakt die er feitelijk voor zorgen dat het schip bestaat en echt iets is dat je kunt bezoeken. Ons scheepsteam dat alle metingen voor de U.S.S. deed Kidd ging eigenlijk naar Baton Rouge, Louisiana, en het museum om foto's van alles te maken. Ze documenteerden dat schip van achtersteven om te buigen.
Maar een ding waar we nu aan werken, dat is echt heel groot, is de Battleship Texas Foundation. Slagschip Texas is niet in goede staat. Ze zakt eigenlijk weg - en water moet elke dag worden weggepompt. Zij is de laatste Dreadnought ter wereld. Dus Battleship Texas in Houston is erg ruig en heeft veel hulp nodig, veel geld en PR-hulp.
Daarom lanceerden we onlangs onze Project Valor-campagne, waarbij we bundels maakten in onze premiumwinkel die varieerde van $ 5 tot $ 30, en 100% van die opbrengst ging naar Battleship Texas. Toen we de campagne voor het eerst lanceerden in november, kwamen veel mensen uit de EU, Azië en RU erachter en [wilden helpen]. Over het algemeen hebben we meer dan $ 280.000 opgehaald voor Battleship Texas.
Buiten liefdadigheidswerk maken we veel videoreeksen die kijken naar de geschiedenis van schepen en de acties waarin ze hebben deelgenomen. Omdat Wargaming zichzelf - onszelf - als herders van de geschiedenis absoluut ziet ... verdienen de levens van die mannen en vrouwen verdienen om herinnerd te worden.
GS: Je hebt hier al een beetje over gepraat, maar je hebt slechts een klein beetje een steuntje in de rug, de slagschepen, kruisers, vliegdekschepen en fregatten in Wows zijn allemaal schepen uit de tijdperken WO I en WO II. Waarom focussen op die periode van zeeoorlogvoering en niet, laten we zeggen, het moderne tijdperk of misschien het Napoleontische tijdperk?
TS: Ik kan hier alleen vanuit een persoonlijk standpunt spreken. Napoleontische zeeslagen zouden geweldig zijn, behalve dat het probleem is dat die schepen heel, heel langzaam gaan en dat die ontmoetingen heel dicht bij elkaar plaatsvonden. Bovendien ga je vaak veel meer aan boord gaan dan met schieten. Dat is een heel ander spel om te spelen. We hebben geen instapaspecten. Zou dat een cool spel zijn? Absoluut. Maar is World of Warships dat spel? Ik denk niet dat het ooit bedoeld was om dat spel te zijn.
Omgekeerd, met moderne oorlogsschepen, wordt zoveel bereikt door een vliegdekschip of raketboten - er zijn geen operationele oorlogsschepen meer. Je marine bestaat meestal uit vliegdekschepen en destroyers. Grote, dramatische stalen oorlogsschepen hebben - dat is gewoon geen ding meer. Omdat ik in het moderne tijdperk ben, weet ik niet of het echt een groot aantal verschillende personen zou aanspreken, omdat veel van je gevechten op zulke grote afstanden worden gevoerd.
GS: In de zomer bracht Wargaming update 0.6.8 uit voor World of Warships, met veel van de inhoud rond Operatie Dynamo en de schrijnende redding in Duinkerke tijdens de Tweede Wereldoorlog. Wat gaat er in om zoiets af te trekken vanuit een R & D-perspectief? Wat onderscheidt het van andere in-game-operaties, zoals Operation Ultimate Frontier, bijvoorbeeld?
TS: Operatie Dynamo is gemaakt met de uitdrukkelijke bedoeling om naast de film te werken Duinkerken. We publiceerden inhoud met Warner Bros. ' zegen, informatie van hen krijgen en natuurlijk ook ons eigen onderzoek doen. Wat de creatie van dat en de R & D betreft, dat was een echte onderneming. Het onderscheidt zich van de andere operaties omdat veel dingen die we deden [met Operatie Dynamo] niet bestonden in [World of Warships] vóór Operatie Dynamo.
Het concept van een mijnenveld was bijvoorbeeld gewoon vreemd. Het bestaat alleen in die bewerking, maar het is iets dat we ook zouden kunnen gebruiken in andere operaties. De kleine Schnellboots uit Duitsland, die bestaan niet in het spel. We werken met niets kleiner dan een torpedojager. Dus het hebben van ontwerpen en ontwerpen van interacties is erg interessant - met name in de aanloop naar alle verschillende A.I. vragen. Het was een enorme inspanning om dat nieuwe en opwindende ding te maken dat je zou kunnen veranderen in een gamed-versie van Duinkerke, die een heel serieuze ondertoon heeft.
Hoe verschilt dit van andere operaties? Deze verschilt daarin doordat het een specifieke verzameling heeft, een groep items die aan je spelersaccount wordt toegevoegd, die in feite zijn als trofeeën en prestaties die je krijgt voor het voltooien van bepaalde wedstrijden. Die collecties hadden historische items uit die tijd - en er hing veel historische informatie aan vast.
Het was ingewikkeld en diep, maar ook heel goed voor ons. Met behulp van die verschillende technologieën en die gevolgtrekkingen hebben ze veel van de operaties beïnvloed die we nu hebben. Voor het grootste deel kunnen we die lessen en systemen gebruiken en deze kopiëren en plakken in degene die we hebben, waardoor ze beter worden.
GS: Amerika en Japan waren de eerste twee landen in World of Warships. Hoe hebben de ontwikkeling en onderzoeksteams besloten over die twee naties? Hoe zit het met hun historische vloten leidde tot die focus?
TS: Van wat ik me herinner [over die tijd in] oorlogsschepen'history], Wargaming en Lesta Studio wilden werken aan een game die een beetje populairder zou zijn en zich richtte op Amerikaanse marine-historici. En voor Amerikanen denken we meer aan de oorlog van de Stille Oceaan dan aan de oorlog van de Atlantische Oceaan. Met ship-to-ship interacties met, bijvoorbeeld, Duitsland - Amerikanen onthouden meer van de oorlog met de Japanners in termen van maritieme betrokkenheid.
Plus, de Japanners hadden het meest bekende slagschip ooit, de Yamato. Het was het grootste, gemeenste slagschip ... Als je een zeeslagspel zou uitbrengen, zou je Yamato zeker zo snel mogelijk vrijgeven.
GS: Kun je praten over je aanstaande initiatief met de Battleship Texas Foundation?
TS: Vandaag, 11 december, lanceren we een nieuw initiatief dat loopt tot 1 april 2018. In dit initiatief kun je een vriend doorverwijzen en ze naar rij VI brengen op elke regel, en voor elk account dat dat doet, zijn we gaat $ 25 doneren aan de Battleship Texas Foundation. Dat zal iets zijn waar we helemaal niet van spelers vragen om geld bij te dragen - we willen gewoon dat ze iemand vinden die nieuw is en ze in het spel krijgen.
---
Afronding van Wargaming's trifecta van historisch gebaseerde MMO-titels, World of Warships staat klaar om zijn overheersing van de zeven zeeën voort te zetten door zowel maritieme enthousiastelingen als toevallige spelers een aantal van de meest realistische maar toch leuke zeegevechten in het moderne gamen te bieden. En dankzij de liefdadigheidsinspanningen van Wargaming is het bedrijf een van de weinigen in de gamingwereld die actie ondernemen om een aantal van de meest iconische stukjes geschiedenis te behouden die de wereld ooit heeft gezien.
Je kunt een aantal van de meest angstaanjagende oorlogsschepen, kruisers, destroyers en vliegdekschepen van WWI en WO II besturen door uit te checken World of Warships op Steam of over op Wargaming.net.