Inhoud
- De wapenwedloop
- Waarom deze methoden nog steeds mislukken
- Waar het probleem vandaan komt
- Hoe kunnen we het repareren?
De wapenwedloop
Als je een MMORPG hebt gespeeld, ben je waarschijnlijk getuige geweest van de reeks gebeurtenissen die in vrijwel elk van hen voorkomt. Je vecht, stijgt, krijgt betere uitrusting en gaat naar een nieuw gebied om te vechten. Spoel en herhaal totdat je de maximale level-cap hebt bereikt. Op dat moment is alleen de inhoud van het eindspel relevant. Je hebt misschien ook een andere progressieve cyclus gezien.
De game is uitgebracht en de inhoud is doorgespeeld, waarna een uitbreiding is uitgebracht die de levelcap upgradet en meer top-end content introduceert. Op de interface tussen de oude inhoud en de nieuwe is echter een punt waar de versnelling die wordt gedropt, gemakkelijker te verkrijgen is en aanzienlijk beter dan die in de oude inhoud, waardoor de oude inhoud overbodig wordt. Naarmate het spel ouder wordt, wordt het zwaarder aan de achterkant vanwege het grote aantal topspelers, dus nieuwe spelers zitten of zitten in de dode ruimte of twinked zodat ze de inhoud zo snel mogelijk doorbranden om bij de game te komen de top, vaak mist alles wat de game echt te bieden heeft. Dit is wat ik de wapenwedloop noem.
Ik heb deze cyclus keer op keer zien herhalen in een groot aantal MMORPG's. Sommige van de oudere games zoals EverQuest en World of Warcraft zijn er berucht voor. Het is ook een probleem dat de aandacht heeft getrokken van andere ontwikkelaars, de meest recente notabelen zijn The Secret World en Guild Wars 2 door spelers die automatisch nivelleren (GW2) of levels volledig verwijderen (TSW). Van deze verdient The Secret World een eervolle vermelding voor het op zijn minst een stevige inspanning leveren om voorbij die cyclus te komen, hoewel alleen de tijd zal uitwijzen hoe succesvol ze waren.
Het probleem is tweeledig. Het eerste probleem is dat fans regelmatig meer inhoud vragen. De tweede is dat ontwikkelaars nog steeds denken aan aanhoudende wereldspelen alsof het alleenstaande spellen zijn en proberen ze als zodanig te behandelen. De uitbreidingen spelen vaak als DLC-inhoud voor je favoriete consolegame; geïntegreerd in de verhaallijn misschien, maar verliet uiteindelijk gevoel afgesloten van de algehele game.
Waarom deze methoden nog steeds mislukken
Hoewel deze mechanica op zichzelf nuttig en zeker goed is, zullen ze uiteindelijk toch de kwestie van de wapenwedloop niet oplossen. Ze zullen falen omdat ze niet de onderliggende problemen aanpakken waardoor de race begint. Hoewel GW2 het spelers bijvoorbeeld toestaat om terug te gaan en oude inhoud te doorlopen en toch XP te krijgen, is de hoofdstoot nog steeds een vrij lineaire beweging van niveau 1 naar niveau 80, waarbij elke laag een nieuw pakket biedt dat je oude spullen overbodig maakt. TSW bevindt zich daarentegen in een iets betere positie omdat er geen niveaus zijn en dus geen reden om naar de top te haasten, maar de buitentafels aan het begin van de game zijn zeker beter dan die in lagere gebieden. Uiteindelijk, als het nog niet gebeurd is, zal iemand de weg van de minste weerstand in kaart brengen om maximale vaardigheden en de beste uitrusting te krijgen en dat zal alles zijn wat mensen doen, en ons terugbrengen tot het kernprobleem.
Het kernprobleem is apparatuur. Het is de bewapening van de spelwereld zelf en het feit dat de bewapening zo'n grote rol speelt in de doeltreffendheid van je personages. Zolang de bewapening zo'n belangrijke rol blijft spelen, blijft de wapenwedloop bestaan. Er is een reden voor het oude trope, "Breng nooit een mes naar een vuurgevecht."
Waar het probleem vandaan komt
Nogmaals, zoals ik deed in mijn artikel over de gamecommunity, wil ik naar de wereld om ons heen kijken om erachter te komen hoe en waarom dit probleem bestaat. De eenvoudigste methode is om daadwerkelijk te kijken naar wat er in de geschiedenis is gebeurd. Als we terug zouden kijken in het archeologische archief, merken we dat de geschiedenis exact dezelfde trend laat zien. Als er nieuwe wapens en bewapening beschikbaar komen, vervangen degenen die ze hebben, diegenen die ze niet hebben, dus diegenen die niet hard pushen om het te krijgen zodat ze opnieuw in staat zijn om met hun buren te kampen. Het is een geval van 'het bijhouden van de Jones' in termen van militaire kracht, maar ook op andere gebieden zoals technologie en comfort.
Dit brengt twee verschillende problemen naar boven om te bekijken. Er is een gezegde dat "als iedereen speciaal is, niemand is." Het had net zo goed kunnen zeggen: "als iedereen twinked is, dan is er niemand." Er is dus de mogelijkheid om de spelwereld te veranderen in een vlak omzoomd statisch gebied dat de hele fantasie van het zijn van een held vernietigt, wat slecht zou zijn. Het komt erop neer met een of andere vorm van apparatuur differentiatie.
Het tweede gebied is de manier om de inhoud levensvatbaar en relevant te houden in termen van het spel. Net zoals een beschaving die in het echte leven dramatisch onder-powered is, irrelevant wordt, zo ook de inhoud in games die onder-powered is. Als de apparatuur is gevallen en de verworven ervaring niet in evenwicht is in alle gebieden met dezelfde algemene moeilijkheidsgraad, dan zullen de gebieden die ontbreken, snel spooksteden worden.
Een klassiek voorbeeld hiervan was het hele gebied tussen Freeport en Qeynos in Everquest toen de Luclin-uitbreiding eenmaal was uitgebracht. Omdat de ervaring en buit zo veel beter waren, en de moeilijkheid zo veel lager, wist die ene expansie een heel continent van het spel te degraderen naar een verlaten woestenij. Gebieden die voorheen hubs van spelersverkeer waren geweest, werden lege bronnen van hulpbronnen. Terwijl MMO's zoals Rift en GW2 hebben geprobeerd dit te omzeilen door lokale gebeurtenissen toe te voegen om spelers terug te trekken, lost het het probleem niet op. Met name GW2 heeft hier echter een beperkt succes mee gehad, vanwege hun dynamische nivelleringssysteem.
Hoe kunnen we het repareren?
Ik kan niet met zekerheid zeggen wat de beste aanpak is om dit dilemma op te lossen. Ondanks de nogal vereenvoudigde analyse die ik van het onderwerp heb gegeven, is het erg complex en iets dat enkele van de meest briljante game-ontwikkelaars van onze tijd al jaren aan het werken zijn. Er zijn echter enkele redelijke conclusies die we kunnen trekken op basis van wat wel en niet gewerkt heeft, gekoppeld aan een analyse van het probleem.
Ten eerste moeten we de escalatie stoppen. Dat wil zeggen, we moeten stoppen met de circulaire logica van het sterker maken van spelers om te compenseren voor de mobs die we sterker hebben gemaakt omdat de spelers sterker waren. Er bestaat geen systeem dat dit type ontwerp aankan. Uiteindelijk zal het altijd 'de haaienput springen'. Om nog een klassiek voorbeeld van Everquest te nemen, kwamen spelers uiteindelijk op het punt waarop ze de goden konden soleren en toch werden ze zelf niet als goden beschouwd. Ik weet niet precies hoe dat werkt, maar ik dwaal af.
Ten tweede moeten we stoppen met het uitbreiden van werelden die al zijn gedefinieerd. Hiermee bedoel ik dat als je eenmaal een wereld en zijn grenzen hebt gedefinieerd, je niet willekeurig nieuwe continenten en / of andere absurde toevoegingen aan de spelwereld blijft toevoegen. Een deel van de opschorting van ongeloof is dat de wereld intern consistent moet zijn, wat onmogelijk is als de basisgeografie van de wereld in een constante staat van verandering is. Bovendien is elke toevoeging aan de spelwereld een enorme investering voor ontwikkelaars in termen van tijd, geld en middelen. Die middelen zouden beter besteed kunnen worden aan het continu vernieuwen van de gebieden van de spelwereld die al bestaan.
Dat zou drie dingen bereiken. Het zou de spelwereld fris houden en de illusie geven van een 'levende, ademende wereld'. Het zou een groot deel van het risico uit de investering halen, waardoor beleggers veel meer geneigd zijn om te blijven investeren, wat op zijn beurt het spel levend houdt. Wat nog belangrijker is, het zou de ontwikkelaars een kans geven om voortdurend de balans aan te passen aan alle gebieden ter wereld om ervoor te zorgen dat ze te allen tijde relevant blijven terwijl ze nieuwe inhoud en ervaringen blijven bieden aan de spelers.
Als nieuwe inhoud moet worden geïntroduceerd, introduceert u deze in bestaande zones. Word er creatief mee. Misschien werd een oude tempel onder een moderne stad ontdekt, of werd een eerder onontgonnen gedeelte van de jungle geopend door de activiteiten van een nabijgelegen stad en werd een groep onbekende dwergkannibalen boos die zich nu op gekidnapte boeren in hun oerwoudhuisje vertroetelden.
Verlaag ten slotte de algehele impact van wapens en uitrusting. Fantastisch materiaal maakt geen interessant personage of een goede speler. Er zijn letterlijk honderden andere manieren om personages te verbeteren zonder hun een groter zwaard of een explosievere vuurbal te geven. Hoewel het hebben van de flitsende kit zeker geen slechte zaak is, moet het maar spaarzaam worden uitgedeeld. Overweeg tenslotte hoe moeilijk het is om een nuke of drone van een predator te bemachtigen. Als iedereen een van deze had, wat zou de politie dan moeten dragen? Hoeveel beter zouden ze moeten zijn om tegenwicht te bieden aan wat je wapens zijn? In plaats van de wapens zoveel beter te maken, laten we de personages beter maken.
We moeten uit de oude spelmentaliteit van een speler stappen en gaan nadenken over deze speelruimtes in termen van werelden. Omdat het persistente werelden zijn, kunnen we naar onze eigen wereld kijken voor antwoorden op verontrustende vragen en creatieve oplossingen voor lang bestaande problemen. De antwoorden zijn er, alles wat we moeten doen is kijken.