Interview & colon; Daniele Ferraro bespreekt Survival-simulatiespel DinoSystem

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 5 Februari 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Daniele Ferraro bespreekt Survival-simulatiespel DinoSystem - Spellen
Interview & colon; Daniele Ferraro bespreekt Survival-simulatiespel DinoSystem - Spellen

Heb je je ooit afgevraagd of je hebt wat nodig is om te overleven onder dinosaurussen? Wil je de volledige controle over een eilandklimaat? DinoSystem geeft spelers beide kansen. Het 2D-ecosysteem en de overlevingssimulatie vinden in realtime plaats, met seizoens- en weermodellen en een progressie op basis van levensstijl.


DinoSystem is al ruim een ​​jaar op stoom in Steam. De game, die zich momenteel in Early Access bevindt, ontvangt frequente updates van ontwikkelaar Daniele Ferraro, de helft van de Capri-gebaseerde Capribyte Studios. Game Skinny sprak met Daniele over zijn favoriete aspecten van het spel en hoe hij werkt aan de verdere ontwikkeling van het eiland.

GameSkinny: Wat was de reden achter het maken van DinoSystem? Wat voor soort ervaring hoop je te bieden voor gamers?

Daniele Ferraro: Ik ben altijd een grote fan geweest van games met echte ecosystemen. Meestal worden in de meeste spellen elementen (zoals bronnen of vijanden) uitgezet zodat de speler met hen kan communiceren, dat is hun uiteindelijke doel. Ik hou van spellen waar het andersom is, waar dingen "hun eigen leven leiden", zelfs als de speler er niet is. Ik wilde een van die spellen maken en wilde dat alles in die zin "opkomend" was: van planten die zaden verspreiden, tot watergaten die gevormd worden door regen en verdampen. Ik wilde dat de speler zich realiseerde dat hij / zij het spel speelt en zich slechts gedeeltelijk verantwoordelijk voelt voor het lot van de eilandecologie, terwijl hij tegelijkertijd overweldigd wordt door de veranderende omgeving.


GS: het spel is een Early Access-spel, wat betekent dat gamers spelen terwijl het spel wordt ontwikkeld. Je hebt een lijst met gemaakte wijzigingen en mogelijke wijzigingen op de Steam-pagina van het spel opgegeven. Welke veranderingen heb je het meest enthousiast gemaakt om te implementeren? Welke veranderingen heb jij voorrang voor de toekomst en welke spelersuggesties intrigeren je het meest?

DF: De toevoeging die ik heel graag wil implementeren op zeer korte termijn (eigenlijk een paar dagen na dit interview), is het vermogen om eilandzones te noemen, wat het verkenningsaspect van het spel behoorlijk zal stimuleren. Stel je voor dat je een groot bos in de buurt van een meer vindt en het 'Mooi bos' noemt, en daarna terugkeert na een droge zomer, het vinden van een woestijn. Over de prioriteiten, de huidige zijn inhoud, wat betekent nieuwe items (zowel maakbare als natuurlijke hulpbronnen zoals nieuwe voedingsmiddelen), en nieuwe dieren. In plaats daarvan werk ik eerlijk gezegd liever aan nieuwe mechanica, het maken van inhoud is saai! Spelers op het forum maken tonnen geweldige suggesties, waarvan ik er veel heb geïmplementeerd, maar er staan ​​nog steeds heel veel op mijn lijst. Mijn favoriet is de toevoeging van een principe van evolutie door natuurlijke selectie, wat betekent dat dieren in staat worden gesteld om te "muteren" en de mutatie door te geven aan hun nageslacht! Dit zou een grote monteur zijn om aan te werken en zou een grote impact hebben op het spel, dus het is niet een van mijn prioriteiten, maar het idee is fascinerend.


GS: De game heeft verschillende realistische elementen, waaronder weersveranderingen en de voortgang van het karakter op basis van levensstijl. Welk specifiek aspect van dit realisme is jouw favoriet, en waarom?

DF: Waarschijnlijk het terrein vruchtbaarheid / dorheid systeem, met inbegrip van watergaten vormen en verdampen. Ik hou ervan omdat het de ruggengraat is van de eilandecologie en ik geniet er ook van om eraan te werken! Ik ben ook dol op de mechanismen van het personele lichaam, die buitengewoon moeilijk te balanceren zijn.

GS: Als je ofwel de God-modus ofwel de Overlevingsmodus moest spelen, wat zou je dan kiezen en waarom? Hoe zie je elke modus, in termen van hun unieke oproepen?

DF: In de huidige fase is de God-modus veel minder ontwikkeld dan de overlevingsmodus. Dit betekent dat de ecosysteemmechanica, dierlijke AI, etc. op zijn plaats zijn en volledig operationeel zijn, maar de speler in de God-modus heeft zeer weinig tools om met de simulatie te werken. Ik zou zeggen dat ik op dit moment de Survival-modus prefereer. Wanneer de God-modus wordt uitgebreid, zou ik dit misschien nog eens moeten overwegen! God-modus is bedoeld voor spelers die genieten van het natuurlijke aspect van het spel in plaats van de overlevingservaring. Het is niet echt een spel, maar een ecologische sandbox om mee te experimenteren, of gewoon kijken en wortelen voor een bepaalde soort.

GS: Wat is je favoriete aspect van het spel?

DF: Moeilijk te zeggen! Ik hou ervan hoe het lichaam van het personage (in de overlevingsmodus) zich in de loop van de tijd aan je levensstijl aanpast. Ik probeerde elke variabele te overwegen die het in het echte leven zou beïnvloeden: zo wordt haargroei gedeeltelijk beïnvloed door metabolisme en wordt het metabolisme zelf beïnvloed door tonnen dingen. Ik weet dat overcomplexiteit nooit goed is, maar de meeste van deze mechanica zijn "verborgen", zodat de speler zijn resultaten kan ervaren en er nooit last van kan hebben.

GS: Ben je van plan ooit een vervolg op de game te maken, of blijf je de huidige game updaten? Zal er een einde komen aan de updates, of zullen ze voor onbepaalde tijd doorgaan?

DF: Beide zijn waar: er is een vervolg in gedachten gezet in een andere (pre) historische setting, die gebaseerd zal zijn op DinoSystem, maar breidt veel aspecten uit en introduceert nieuwe functies. Op hetzelfde moment, een keer DinoSystem is "complete" mechanica en inhoudelijk zal ik blijven verbeteren en het voor onbepaalde tijd repareren, en mogelijk iets nieuws toevoegen.

GS: Werk je aan andere projecten die je zou willen bespreken?

DF: Er is een nevenproject waar ik in mijn vrije tijd aan werk, wat eerder een experiment is dan een echt project: het is een simulatie van een sportschool. Denk aan 'Prison Architect' maar met een sportschool om te managen in plaats van een gevangenis. Ik weet niet echt hoe ver ik dit idee zal brengen, want mijn huidige prioriteit is DinoSystem.

Heel erg bedankt aan Daniele Ferraro voor het nemen van de tijd om dit interview te doen. De Early Access-versie van DinoSystem is momenteel beschikbaar op Steam. Je kunt ook de Twitter @ DinoSystemGame van het spel bekijken, evenals DinoSystem's officiële website.