Het effect van microtransacties in de videogamebranche

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 20 Januari 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
The Content Conundrum - Why So Many Games Feel Generic - Extra Credits
Video: The Content Conundrum - Why So Many Games Feel Generic - Extra Credits

Inhoud

Met de recente controverses rond Shadow of War en Battlefront II, de rol van microtransacties in de videogame-industrie heeft zichzelf opnieuw in de schijnwerpers gezet. Dit is verder benadrukt door het octrooi dat is verleend aan Activision op 17 oktober, die de uitgever in 2015 heeft ingediend.


ActivisionHet patent suggereert een model dat matchmaking gebruikt om spelers aan te moedigen in-game aankopen te doen. Een voorbeeld dat in het patent is beschreven, is de mogelijkheid voor elke speler om een ​​specifiek profiel aan hen toe te wijzen, waarbij statistieken worden opgeslagen zoals hun speelstijl en meest gebruikte wapens. Het matchmaking-systeem kan dit vervolgens gebruiken om ervoor te zorgen dat elke speler wordt gesorteerd in een game op een kaart die past bij hun speelstijl, hen aanmoedigt om deze stijl verder te ontwikkelen en te investeren in wapens of upgrades, die te koop zijn via echt geld, die hun vermogen.

Evenzo kan een speler op een laag niveau die gewoonlijk een sluipschutterklasse gebruikt, opzettelijk worden gesorteerd in een spel met een speler van hoog niveau die zeer effectief is met de sluipschutterklasse en een wapen gebruikt dat kan worden verdiend via microtransactie. De speler op laag niveau zal dan de speler op hoog niveau willen emuleren door hetzelfde wapen te kopen via in-game microtransacties. Hoe goed dit concept in de praktijk werkt, moet nog gezien worden Activision heeft verklaard dat er nog geen spel met deze methode is uitgebracht. Hoewel dit waarschijnlijk waar is, is het ook een duidelijke mogelijkheid dat we niet zouden weten dat dit systeem was geïmplementeerd, tenzij ons werd verteld dat dit het geval was.


Microtransacties, buitdozen en meer!

Dus laten we een paar voorbeelden bekijken van de huidige staat van microtransacties in games, evenals hun partner-in-crime, buitdozen. Neem dit eerste voorbeeld met een korrel zout, want het is meestal gebaseerd op geruchten en we zullen waarschijnlijk nooit het volledige verhaal kennen.

EA's Star Wars Blunder # 1: Star Wars van Visceral

Op 18 oktober 2017, Elektronische kunst stilgelegd Viscerale spellen met onmiddelijk effect. Dit was een schok voor veel mensen die de stamboom van de ontwikkelaar in beschouwing namen, met name bij actiespellen voor één speler zoals de Lege ruimte serie. Het sleutelwoord is hier een speler.

De tentenwedstrijd die momenteel in ontwikkeling is in de studio op het moment van sluiten was een naamloze Star Wars project, gepionierd door Amy Hennig, voormalig leider op de niet in kaart gebracht serie. Hoewel het enige deel van het spel dat werd getoond een sub-30 seconden teaser-trailer zonder gameplay was, was het sterk verondersteld en stelde het voor dat het spel een actie-ervaring voor één speler zou zijn, voortbouwend op visceraalSpecialiteit en geïnspireerd door het eerdere werk van Amy Hennig met niet in kaart gebracht.


Het project ging ook verder met enkele van de voltooide werken op de eerder ingeblikte Star Wars 1313 project, een ander spel dat zwaar werd verwacht met een tumultueuze ontwikkelingscyclus. echter, de Viscerale Star Wars game paste er niet in EA'S nieuwe visie op games-as-services. Dus indien visceraal kon het niet maken Star Wars spel dat zou kunnen werken EAZijn microtransacties, dan zou iemand anders het moeten doen.

Na de beëindiging van de studio is het project verplaatst naar EA Worldwide Studios. Dit is een groep EA'S beste ontwikkelaars, die in hun mission statement van de CEO van EA, Andrew Wilson, dat ze gericht waren op games "in een netwerkomgeving". Hier hopen we dat getalenteerde makers zoals Jade Raymond, die haar positie als managing director van verliet Ubisoft Toronto te overzien visceraal, en Kim Swift, ontwerpdirecteur van het spel en voormalig hoofdontwerpster van Portaal, kan worden opgenomen in deze volgende onderneming.

EA's Star Wars Blunder # 2: Star Wars Battlefront II

Elders in het Star Wars / EA-universum is het internet verder in vuur en vlam gezet door de recente release van Star Wars Battlefront II.

Om de economie van het spel samen te vatten, kunnen de koopbare buitdozen de speler in-game credits en 'Star Cards' bieden. Deze Star Cards bieden boosts aan je personage in multiplayer, waardoor de speler een voordeel kan behalen ten opzichte van zijn vijanden. Star Cards zijn ook beschikbaar via traditionele progressie, wat altijd het excuus is van de uitgever, ondanks het feit dat het een groot voordeel is om zakgeld aan spelers te geven.

Veel gamers zouden hier woedend over zijn geweest, al was het niet voor de nog grotere blunder van het achterhouden van het vermogen om te spelen als belangrijke Star Wars-personages achter een paywall of tientallen uren van progressie. Denk daar maar even over, EA maakte het extreem moeilijk om te spelen als Luke Skywalker en Darth Vader in een Star Wars-game. Dat is de helft van de reden waarom mensen Star Wars-spellen spelen om mee te beginnen.

De in-game credits die je in buit-boxen vindt, worden gebruikt om personages te ontgrendelen om te spelen zoals in de multiplayer-modi, en kunnen ook worden verdiend met een ongelooflijk trage snelheid door normale gamevoortgang. Nadat fans dit hadden ontdekt, reageerde EA door de credits te verminderen die nodig zijn om deze personages met 75% te ontgrendelen. De verontwaardiging van de spelers weigerde nog steeds te stoppen, met als hoogtepunt een reactie van het EA Community Team op een Reddit-bericht dat klaagde over de stand van het spel en de moeilijkheid om toegang te krijgen tot klassieke Star Wars-personages. Dat antwoord van EA, dat beweerde dat ze "spelers een gevoel van trots en prestatie wilden bieden voor het ontgrendelen van verschillende helden", is nu de meest afgezwakte reactie ooit op het platform geworden, met meer dan -675.000 punten op het moment van schrijven.

EA heeft sindsdien een openbare verklaring uitgebracht waarin ze hun beslissing om aankopen in de game tijdelijk te verwijderen, toelicht Battlefront II, terwijl ze hun vermomming als een kwaadaardig bedrijf handhaven door aan beleggers te verklaren dat deze actie de winst van het spel niet significant zal beïnvloeden. Of het bedrijf probeert alleen gezicht te besparen met investeerders door middel van deze verklaring, of EA is gewoon zo hebzuchtig dat ze bereid zijn om het plezier van het spel bewust te verlagen, alleen voor een kleine contante bonus die niet belangrijk voor hen is. Battlefront II toonde belofte op E3 ​​door te beweren dat ze de wensen van de spelers vervulde met de opname van een campagne voor één speler - die slechts ~ 4 uur lang en halfvol is - maar is gewoon geworden wat spelers het minst wilden van een van de meesten begroet IP in alle media.

2K sluit zich aan bij The Fray

Ga verder van het Star Wars-huis, NBA 2K18 heeft enorme hoeveelheden kritiek ontvangen vanwege de zware opname van microtransacties door het hele spel heen. Take-Two Interactive heb een duidelijke geschiedenis van succes met microtransacties in games, bewezen door Grand Theft Auto V's Grand Theft Auto Online modus. De Rockster-ontwikkeld spel had een aantal spelers van meer dan 1,5 miljoen in alleen de laatste twee weken op Steam, volgens SteamSpy. Om dit aantal spelers na de release van het spel nog steeds vier jaar te hebben, laat het zien hoe effectief games-as-services kunnen zijn om spelers geïnteresseerd te houden en het vermogen van Rockster om nog steeds volledig vrije uitbreidingen van het online spel uit te brengen, suggereert dat ze nog steeds een aanzienlijk bedrag verdienen met het online spelersbestand. Dus waarom deze succesvolle praktijken niet overdragen naar Tweede pogingAndere franchises?

Dat was blijkbaar de gedachte achter de productie van NBA 2K18, wat leidde tot de opname van een overvloed aan in-game-aankopen. Je kunt geen twee klikken door de menu's halen zonder dat de advertentie van 'VC', de lui-genaamde virtuele valuta, in je gezicht gegooid wordt. Vooruitgang in het spel wordt vertraagd tot het punt dat de aanschaf van VC bijna noodzakelijk is om de beoogde gebruikerservaring van de ontwikkelaar te vinden. 2K beweert dat de aankopen in de game alleen de voortgang van het spel versnellen, maar wat voor soort bericht verzendt het dat de uitgevers van het spel je de mogelijkheid bieden om te betalen, zodat je er minder van kunt spelen?

WWE 2K18, een andere 2K-gepubliceerde game, heeft ook dezelfde oververzadiging van de buitendozen die je kunt vinden NBA. Echter, de interessante wending in het geval van WWE is dat de game een duidelijke omgeving heeft die is ontworpen om microtransacties te betrekken, maar geen enkele vorm van in-game-aankopen bevat, met uitzondering van de gebruikelijke DLC die elk jaar wordt uitgebracht. Velen hebben gespeculeerd dat het spel een update zal ontvangen om de buitdozen het hele jaar door of volgend jaar te kunnen kopen, maar de Yuke's-ontwikkeld spel is achtergelaten in de vorm van een limbo, beide worden vertraagd en beperkt door de introductie van buitdozen, maar er is geen manier voor de speler om te profiteren van het geïmplementeerde buitendoosysteem, zelfs door geld aan de makers te geven van het spel.

Activision's Middle Earth: Shadow of War

Vergelijkbaar met de opname van NBA 2K18De vele microtransacties die erop gericht zijn om "snel vooruit te komen", Warner Bros'Recent uitgebracht Middle Earth: Shadow of War, een single-player Western RPG, heeft verkopende Loot Chests en War Chests die in-game items opleveren.

Monolith Productions, de ontwikkelaars van Shadow of War, beweren dat in-game-balancering is voltooid zonder het gebruik van koopbare kisten. Echter, meerdere rapporten van spelers van het spel hebben verklaard dat Act 4, die in essentie post-game content is, een waanzinnig vaardigheidskloof uit de rest van het spel vertoont, en urenlang slijpen vereist om de vereiste niveaus te bereiken, allemaal voor een enkele tussenscène die het echte einde van het spel onthult. Het lijkt dus enigszins handig dat spelers die op zoek zijn naar het echte einde van het spel, de buitensporige bedragen die het spel u dwingt om te spelen, kunnen overslaan door alleen buitkisten te kopen.

Om eerlijk te zijn, er zijn genoeg spellen waarvan de post-game extreem slijptintensief is. Final Fantasy XIII's berichtspel komt bijna meteen voor de geest, maar FFXIII had geen microtransacties. Maar in dit moderne tijdperk is het moeilijk om niet cynisch te zijn over een game die zo'n grote post-game-grind heeft als het al $ 60 kost (£ 55) en beschikt over microtransacties, hoewel het bijna exclusief een single-player-ervaring is. Ik kan het niet helpen, maar voel dat als Shadow of War Geen enkele vorm van microtransactie inbegrepen, Act 4 van het spel zou nergens te zien zijn of zou zo radicaal anders zijn dat het niet zo'n sleur zou kosten voor de speler om te voltooien.

Activision's Call of Duty: Tweede Wereldoorlog

Breng het gesprek terug naar Activision, de onlangs vrijgegeven Call of Duty: WWII niet verrassend heeft zijn eigen vorm van buitdozen. De franchise heeft over het algemeen ruildozen in de laatste paar vermeldingen en er is niet veel veranderd in termen van de vorm die de dozen innemen in de nieuwste versie. De verandering die significant is in de release van dit jaar is de introductie van een nieuw hub-gebied, op de juiste manier bekend als het hoofdkantoor.

Het hoofdkantoor is een niet-PvP-gebied dat spelers in staat stelt om te verzamelen en te socialiseren tussen wedstrijden, vergelijkbaar met de toren in Lotsbestemming. Deze nieuwe functie heeft gezorgd voor een zeldzame innovatie in het plunebox-systeem, wat zowel positieve als negatieve kanten met zich meebrengt. Wanneer een speler een buitdoos op het hoofdkwartier koopt, komt het erop neer dat een literaire buitdoos wordt gelost en de speler deze kan openen om te zien wat ze ontvangen. De sleutel tot dit is dat het in het socialisatiegebied valt, wat betekent dat alle spelers in de buurt op dat moment ook samen kunnen kijken en genieten van de opening.

Hoewel ik deze implementatie wel toejuich, omdat het meer entertainment oplevert voor de algehele ervaring van het openen van buitdozen en deze presenteert op een manier die hen het gevoel geeft dat ze deel uitmaken van het spel in plaats van een onnodige add-on, het vermogen om bekijk andere openingen in de game is een duidelijke truc om meer spelers te verleiden om in-game aankopen te doen.

Niets houdt Activision tegen om dit op ondoorzichtige manieren te exploiteren, via methoden zoals bots in-game die in het hoofdkwartier zitten en af ​​en toe buitendoosjes rond spelers openen, of de kans vergroten dat je zeldzamere items ontvangt als een speler meer kijkers naar hun opening laat kijken . Het verontrustende hieraan is dat buitendoos steeds meer verschanst wordt als de werkelijke kenmerken van games, ze infecteren op een manier die niet zomaar kan worden verwijderd door het verwijderen van de mogelijkheid om aankopen in de game te doen.

Verzamelen aan de tafel

Vooruitgang in veel franchises wordt nu gebouwd met microtransacties in gedachten, en wordt een sleutelfactor in de productie van games. De verdere uitgevers verdiepen zich in deze trend, hoe minder bereid ze zullen zijn om niet alleen het mogelijke vrije inkomen van klanten op te geven, maar ook om geld te besteden aan het herstructureren van hun spellen op basis van natuurlijke in-game progressie zonder enige beperkende factoren.

Daarom moeten wij, als branche, een discussie hebben over de moraal en ethiek van in-game aankopen. Er moeten veel vragen worden gesteld over het onderwerp: hebben ze een plaats in gratis games en volledig geprijsde spellen? Zijn ze oke als ze alleen maar cosmetisch zijn? Moeten ze worden toegestaan ​​in games die op kinderen zijn gericht?

De verontwaardigingcultuur op het internet is begonnen zoals gewoonlijk. In het VK heeft een petitie tegen microtransacties meer dan 10.000 handtekeningen verzameld, waardoor de Britse regering moet reageren.

In het verleden heeft de videogamesindustrie de betrokkenheid van regeringen bij het beheer van games vermeden door zelfpolitiebureaus zoals PEGI en de ESRB. Groepen zoals deze zorgen ervoor dat games ethisch en moreel worden gemaakt en verkocht, waardoor er geen behoefte is aan situaties zoals Australië, waar games zoals Saint's Row IV en South Park: The Stick of Truth eerder zijn verbannen vanwege hun "volwassenheid", of het ontbreken daarvan.

Het is waarschijnlijk dat de reactie van de regering op het verzoek eenvoudigweg een algemene verklaring is die het probleem niet echt aanpakt, vergelijkbaar met de meerderheid van online petities die die drempel bereiken. Overheidsacties worden echter overwogen op andere locaties, met name België en de staat Hawaï.

De staatsvertegenwoordiger van Hawaii, Chris Lee, heeft een onderzoek aangekondigd naar de praktijken van uitgevers die microtransacties opnemen in hun games en of ze al dan niet de goklijn overschrijden. Verrassend voor een vertegenwoordiger van de overheid, Lee leek zeer goed geïnformeerd over het onderwerp, beschrijven Battlefront II als een "Star Wars-thema online casino ontworpen om kinderen te lokken in het uitgeven van geld."

De gokautoriteit van België nam minder dan een week de tijd om hun onderzoek af te ronden en het resultaat was weergalm - microtransacties zijn een gevaarlijke vorm van gokken. Na het onderzoek verklaarde de Belgische minister van Justitie dat "het mengen van gokken en gamen, vooral op jonge leeftijd, gevaarlijk is voor de geestelijke gezondheid van het kind." België is nu begonnen met het uitvoeren van een volledig verbod op microtransacties in het land door regels van de Europese Unie.

Als deze twee acties een domino-effect hebben op de rest van Amerika en de EU, zouden we de komende jaren een grote verschuiving in de sector kunnen meemaken.

Slotopmerkingen

Wat nu, op dit moment, wat kunnen jij en ik doen? Nou, we kunnen gewoon onze spellen spelen en hopen dat dit allemaal over een paar jaar gebeurt, maar realistisch gezien zal dat niet gebeuren. We moeten ons laten horen. We moeten onze meningen en vocies blijven laten horen op Twitter en Reddit, maar we moeten ook hun taal spreken. Niet moraal en ethiek, maar geld.

Op zoek naar een avonturengame voor een derde persoon om te spelen? Vergeten Shadow of War en haal op Horizon: Zero Dawn om een ​​van de beste games van het jaar te spelen, maar ook tegen microtransacties en ondersteuning van nieuwe IP. In plaats van het kopen van een buitendoos in een AAA-spel, pak een door Mike Bithell ontwikkelde game in een uitverkoop en geniet van een innovatieve ervaring, terwijl je indie-ontwikkelaars ondersteunt, de echte bron van vooruitgang in onze sector. Geniet van games van hoge kwaliteit, vind nieuwe ervaringen en stem met uw portemonnee.