JRPG's hebben allemaal een bepaalde schrijfstijl die de neiging heeft om ... eh, nou ja, Japans te zijn. De meeste Japanse media hebben de neiging om langdradige en onnatuurlijke exposities te vertonen, is vol van karakterarchetypen, en heeft stagnerende relaties die alleen maar doorgaan door evenementvlaggen.
Vergis je niet, Persona 4 is niet anders. Het valt in veel dezelfde valstrikken die zijn broeders teisteren. Het genie van het schrijven komt echter voort uit de omgeving en constructie. Atlus slaagde erin om een omgeving te creëren die deze tekortkomingen omarmt en rechtvaardigt op een manier die natuurlijk en geloofwaardig is. Merk op dat er natuurlijk uitzonderingen zijn voor de volgende waarnemingen.
Wanneer je voldoende animaties bekijkt en genoeg JRPG's speelt, merk je vaak een patroon van hoe karakters zich in die verhalen ontwikkelen. Ten eerste worden ze geïntroduceerd als een archetype. Ten tweede beginnen de schrijvers de lagen van dit personage af te pellen om hen te helpen evolueren naar iets dat verder gaat dan een eenvoudig archetype. En ten derde gaan deze personages voorbij de fout en komen aan de andere kant een nieuw persoon naar voren. Tenzij het een hele lange serie is Een stuk of Bleken, dat karakter wordt meestal nooit meer aangeraakt.
De reden dat ik met name de Japanse media eruit haal, is dat terwijl westerse media dezelfde algemene stappen volgen, het de karakterontwikkeling over de serie of het spel verspreidt, terwijl Japanse media zich meestal richten op een paar grote evenementen, of 'evenement' vlaggen".
Voor degenen die niet bekend zijn met de term, verwijzen evenementvlaggen naar bepaalde triggers die een plot vooruit verplaatsen, een relatie opbouwen tussen karakters of een karakter ontwikkelen. In gameplay verwijst het naar de trigger die naar elke afzonderlijke gebeurtenis leidt, zoals willekeurige ontmoetingen of nivellering. Voor dit artikel gaan we eenvoudigweg de eerste definitie gebruiken.
Gebeurtenisvlaggen zijn vaak een hulpmiddel bij het ontwikkelen van karakters en duiden meestal op een punt van geen terugkeer voor het personage. Een van de beroemdste vlaggen is Final Fantasy 7's Aerith-deathscene, waar de hoofdpersonen allemaal te maken hebben met de gevolgen van haar dood (sorry als dat op de een of andere manier nog steeds een spoiler is). De dynamiek van het feest is voor de rest van het spel veranderd.
Het probleem is dat veel Japanse media in de val lopen door veel te lang te blijven hangen in de eerste ontwikkelingsfase.Hoewel de eerste fase inderdaad belangrijk is voor het publiek (om gehecht te raken aan de personages), leidt een te lange verblijf in dat stadium tot een ongelofelijk gehaaste derde fase. Kijkers mogen nooit het 'nieuwe' personage echt ervaren voordat de serie of het spel eindigt. Erger nog, je kunt je niet concentreren op de hele hoofdcast omdat het veel te lang zou duren voordat een ieder een volledige karakterboog zou ondergaan, waardoor velen onderontwikkeld zouden zijn.
Nemen Final Fantasy XV, bijvoorbeeld. Dit is waarschijnlijk het schoolvoorbeeld van dit probleem in de afgelopen jaren.
De hoofdstukken van de open wereld doen heel weinig om de karakters te ontwikkelen, zijnde de eerste fase. De tweede fase is de meerderheid van de lineaire hoofdstukken. De ontwikkeling van Noctis eindigt pas echt in hoofdstuk 13, terwijl de rest van de ontwikkelaars buiten beeld raakt. Hoofdstuk 14, het laatste hoofdstuk van het verhaal, is waar je de derde fase van de boog van Noctis kunt ervaren. Dat is een hoofdstuk uit de game 14 waar je de nieuwe koninklijke dispositie van Noctis kunt ervaren.
Persona 4, aan de andere kant, gebruikt een 'cheat' waar het kan blazen door de eerste en tweede fase van de boog van een personage, waarbij de derde fase de focus is voor het grootste deel van het spel. In feite is de derde fase vaak een tweede eigen personageboog, wat ertoe leidt dat deze personages zich veel completer voelen dan veel van de gamewedstrijd.
De cheat is precies het idee van een Persona. anders Persona 3 of Persona 5, waar je gewoon het potentieel hebt of je moet je "rebellerende geest" ontsteken om een Persona te roepen, in Persona 4, je moet jezelf echt begrijpen en omhelzen om een Persona te krijgen. Met andere woorden, om een nieuw partijlid te krijgen, moeten ze al de eerste en tweede fase van een personage hebben doorlopen voordat ze je kunnen helpen in de strijd.
Tegen de tijd dat ze deel uitmaken van je feest ken je hun diepste onzekerheden en karakterfouten. De rest van het spel is dus de derde fase, waarin ze hun nieuwe kijk op het leven proberen toe te passen.
Natuurlijk is dat niet zo eenvoudig als het lijkt, en je zult ze door een ander conflict moeten helpen, door een tweede karakterboog in het spel te persen en deze personages verder uit te werken.
Omdat je deze formule eenvoudigweg opnieuw kunt kopiëren en plakken, leidt dit ertoe dat elk van de zeven groepsleden zich ook bij een minimale schermtijd als een volledig uitgewerkt personage voelt. Terwijl andere instellingen moeite zouden hebben om een personage te rechtvaardigen dat al hun onzekerheden onmiddellijk aan de speler onthult (kijk eens naar Mass Effect: Andromeda bijvoorbeeld), Persona 4 maakt het natuurlijk aanvoelt.
Helaas is deze instelling en concept zo uniek dat elke poging om het te repliceren als afgeleide zou verdwijnen. Het zou een ongelooflijk getalenteerde schrijver nodig hebben om een omgeving te hebben waarin je in iemands psyche moet duiken en hen moet helpen (letterlijk) om hun onzekerheden te bestrijden zonder iemand te laten gaan "Hé, is dit niet een beetje zoals Persona 4?